Hier werden verschiedene Begriffe sehr gut erklärt, ein riesen DANKE an StreamerX
hit = Schlag
strats = Strategien wie man was erreichen kann. Welche einzelne kurze Movecombinationen zu welchen Erfolg führen.
antistrats = Gegenstrategien bekannter strats.
antiair = Sind Strategien gegen Moves bzw Kombinationen des Gegners, die aus der Luft ausgeführt werden.
punishing = Bestrafen, heisst wenn du einen unsaven move vom Gegner blockst, hast du je nach geblocktem Move einen Schlag/Combo frei, dem der Gegner nicht entkommen kann, wenn du gleich nach dem Block ansetzt. Punishing ist extrem wichtig.
traps = Fallen stellen, der gegner denkt du machst als Folge einen gewissen Move, bist ihm jedoch noch einen schritt vorraus, und er frisst den nächsten hit.
strings = kurze Moveabfolgen (Movelist)
launcher = sind Moves die den Gegner in die Luft befördern und dir eine Combo ermöglicht
setups / custom Strings = selbst entwickelte Abfolgen von Moves
combos = lange Moveabfolgen
buffern = Die Eingabe einer Taste wir gespeichert, während man eine Aktion ausführt. Das heisst man muss die einzelnen Moves in Combos schon eingeben, obwohl man eben noch den vorrigen Move der Combo ausführt. In MK9 muss alles gebuffert eingegeben werden, so dass man die Combos schafft.
frameslists = Das ist nicht so schnell erklärt. Jeder Move hat eine Ausholphase, eine aktive Phase und eine Erholungsphase. Zu wissen wie lange diese Phasen einzelner Moves dauern, ermöglicht es dir, auf alle gegnerische Moves richtig zu reagieren oder auch eine Angriffstrategie bzw. Traps zu erstellen. Die Zeit wird in Frames gemessen, da eine Sekunde aus 60 Bilder/Frames besteht. Das heisst, wenn der Gegner 15 Frames zur Erholung braucht, ist ein Move von dir, der bis 14 Frames Ausholphase hat, ein garantierter Treffer oder sogar ein garantierte Combo!
save spielen = Nur Moves in Situationen zu machen, die auf Block vom Gegner nicht gepunischt werden können, da kein Move im Spiel schneller wäre, als man selbst danach blocken kann.
wakeup bzw wackeup-moves = Direkt nachdem man durch den Gegner auf dem Boden geschlagen wurde, kann man Moves als "Aufstehmove machen", was schneller ist, als würde man erst aufstehen, und danach den move ausführen.
movement = die Art und Weise, sich zu Bewegen
whiff = der Gegner schlägt vorbei, in dem Moment hast du einen Vorteil
spacing = durch Movement Abstand zum Gegner schaffen, was erreicht, dass deine Moves treffen, bzw der Gegner whifft
dashing = Durch drücken von (vor,vor) macht man einen schnellen schritt (dash) nach vorn. (zurück, zurück) nach hinten
dashcancel/blockcancel = Durch drücken von block (BLK) unterbricht man einen dash. Durch mehrmaliges schnelles wiederholen des ganzen und dem richtigen timing schafft man es, sich somit wesentlich schneller vor und zurück zu bewegen, was wiederum hilft, das richtige spacing zu erreichen.
poking, pokes = schnelle low oder mid moves ohne langer Erhohlungsphase
range = Reichweite
juggle = Combo während sich der Gegner in der Luft befindet
pickup = juggeln wenn der Gegner falsch aufsteht
justframe (jf) = Framegenaue eingabe eines Moves
mixups = Strings in verschiedenen Varianten
unblockables (unblockbar) = sind Moves die nicht abgewehrt werden können
uninterruptable = Nicht unterbrechbar. Der Gegner kann nicht zwischen rein schlagen. Man ist also schneller als der Gegner.
pushback = Abstand zum Gegner nach einem Move, der den angegriffenen etwas zurück drängt.
throw escape = Griffe auflösen
50/50 mixup
generell zwingt man damit dem gegner ein ratespiel auf - er muss sich entscheiden, ob er oben oder unten blocken muss, weil man in dieser situation sowohl über einen low als auch über nen mid/high hit verfügt, die idealerweise schnell genug sind, dass auch ein spieler mit sehr guten reflexen raten muss.
hitconfirm
das eingeben eines specials abhängig davon, ob der gegner während einer combo getroffen wurde oder geblockt hat.
beispiel:
raiden macht seine 3,3,4 combo. wenn der gegner blockt, macht raiden einen teleport weil er im nachteil ist. trifft die combo aber, kann er seinen superman special garantiert dranhängen. der spieler gibt also 3,3,4 ein und beobachtet ob der gegner blockt oder getroffen wird und "confirmed" über "hit" in den special
cancel
die meisten normals können in einen special gecancelt werden. jeder normal hat seine eigene animation, die in 3 komponenten unterteilt ist - startup (anfangsanimation, figur holt zum schlag aus), active (die einzige zeitspanne, in der der schlag tatsächlich treffen kann) und recovery (abschlussanimation, zeit bis die figur wieder blocken kann).
wird ein normal in einen special gecancelt, fällt die recoveryzeit weg - direkt nach der eingabe (die kurz vor bzw während der active-phase eingegeben werden muss), beginnt die anfangsanimation des specials, die damit die recoveryzeit des vorhergehenden normals ersetzt.
resets
unterbrechen/alternativer abschluss einer combo (es wird nicht der move für höchsten schaden gemacht, sondern in der combo schon wieder die nächste vorbereitet) für eine bessere ausgangsposition. eine weitere combo ist nie garantiert, je nach reset besteht aber eine erhöhte chance. in turniervideos sieht man das z.b. sehr oft bei kabal. cyrax' bomb traps sind ebenfalls gute resetbeispiele.
Das ist nur ein kleiner Ausschnitt, gibt aber mal grob einen überblick.
Für alle Infos die ausserdem für MK9 wichtig sind (Armor, Negative Edge ...) hier diese 2 Links:
http://testyourmight.com/forum…lay.php?228-Strategy-Zone (Basics --> schaut euch die oberen Subforums an)
http://testyourmight.com/forum…p?226-Choose-Your-Fighter (Kämpfer indeviduell)