Mortal Kombat 2011 BEMU Sprache

  • Hier werden verschiedene Begriffe sehr gut erklärt, ein riesen DANKE an StreamerX


    hit = Schlag


    strats = Strategien wie man was erreichen kann. Welche einzelne kurze Movecombinationen zu welchen Erfolg führen.


    antistrats = Gegenstrategien bekannter strats.


    antiair = Sind Strategien gegen Moves bzw Kombinationen des Gegners, die aus der Luft ausgeführt werden.


    punishing = Bestrafen, heisst wenn du einen unsaven move vom Gegner blockst, hast du je nach geblocktem Move einen Schlag/Combo frei, dem der Gegner nicht entkommen kann, wenn du gleich nach dem Block ansetzt. Punishing ist extrem wichtig.


    traps = Fallen stellen, der gegner denkt du machst als Folge einen gewissen Move, bist ihm jedoch noch einen schritt vorraus, und er frisst den nächsten hit.


    strings = kurze Moveabfolgen (Movelist)


    launcher = sind Moves die den Gegner in die Luft befördern und dir eine Combo ermöglicht


    setups / custom Strings = selbst entwickelte Abfolgen von Moves


    combos = lange Moveabfolgen


    buffern = Die Eingabe einer Taste wir gespeichert, während man eine Aktion ausführt. Das heisst man muss die einzelnen Moves in Combos schon eingeben, obwohl man eben noch den vorrigen Move der Combo ausführt. In MK9 muss alles gebuffert eingegeben werden, so dass man die Combos schafft.


    frameslists = Das ist nicht so schnell erklärt. Jeder Move hat eine Ausholphase, eine aktive Phase und eine Erholungsphase. Zu wissen wie lange diese Phasen einzelner Moves dauern, ermöglicht es dir, auf alle gegnerische Moves richtig zu reagieren oder auch eine Angriffstrategie bzw. Traps zu erstellen. Die Zeit wird in Frames gemessen, da eine Sekunde aus 60 Bilder/Frames besteht. Das heisst, wenn der Gegner 15 Frames zur Erholung braucht, ist ein Move von dir, der bis 14 Frames Ausholphase hat, ein garantierter Treffer oder sogar ein garantierte Combo!


    save spielen = Nur Moves in Situationen zu machen, die auf Block vom Gegner nicht gepunischt werden können, da kein Move im Spiel schneller wäre, als man selbst danach blocken kann.


    wakeup bzw wackeup-moves = Direkt nachdem man durch den Gegner auf dem Boden geschlagen wurde, kann man Moves als "Aufstehmove machen", was schneller ist, als würde man erst aufstehen, und danach den move ausführen.


    movement = die Art und Weise, sich zu Bewegen


    whiff = der Gegner schlägt vorbei, in dem Moment hast du einen Vorteil


    spacing = durch Movement Abstand zum Gegner schaffen, was erreicht, dass deine Moves treffen, bzw der Gegner whifft


    dashing = Durch drücken von (vor,vor) macht man einen schnellen schritt (dash) nach vorn. (zurück, zurück) nach hinten

    dashcancel/blockcancel
    = Durch drücken von block (BLK) unterbricht man einen dash. Durch mehrmaliges schnelles wiederholen des ganzen und dem richtigen timing schafft man es, sich somit wesentlich schneller vor und zurück zu bewegen, was wiederum hilft, das richtige spacing zu erreichen.


    poking, pokes = schnelle low oder mid moves ohne langer Erhohlungsphase


    range = Reichweite


    juggle = Combo während sich der Gegner in der Luft befindet


    pickup = juggeln wenn der Gegner falsch aufsteht


    justframe (jf) = Framegenaue eingabe eines Moves


    mixups = Strings in verschiedenen Varianten


    unblockables (unblockbar) = sind Moves die nicht abgewehrt werden können


    uninterruptable = Nicht unterbrechbar. Der Gegner kann nicht zwischen rein schlagen. Man ist also schneller als der Gegner.


    pushback = Abstand zum Gegner nach einem Move, der den angegriffenen etwas zurück drängt.


    throw escape = Griffe auflösen


    50/50 mixup
    generell zwingt man damit dem gegner ein ratespiel auf - er muss sich entscheiden, ob er oben oder unten blocken muss, weil man in dieser situation sowohl über einen low als auch über nen mid/high hit verfügt, die idealerweise schnell genug sind, dass auch ein spieler mit sehr guten reflexen raten muss.


    hitconfirm
    das eingeben eines specials abhängig davon, ob der gegner während einer combo getroffen wurde oder geblockt hat.
    beispiel:
    raiden macht seine 3,3,4 combo. wenn der gegner blockt, macht raiden einen teleport weil er im nachteil ist. trifft die combo aber, kann er seinen superman special garantiert dranhängen. der spieler gibt also 3,3,4 ein und beobachtet ob der gegner blockt oder getroffen wird und "confirmed" über "hit" in den special


    cancel
    die meisten normals können in einen special gecancelt werden. jeder normal hat seine eigene animation, die in 3 komponenten unterteilt ist - startup (anfangsanimation, figur holt zum schlag aus), active (die einzige zeitspanne, in der der schlag tatsächlich treffen kann) und recovery (abschlussanimation, zeit bis die figur wieder blocken kann).
    wird ein normal in einen special gecancelt, fällt die recoveryzeit weg - direkt nach der eingabe (die kurz vor bzw während der active-phase eingegeben werden muss), beginnt die anfangsanimation des specials, die damit die recoveryzeit des vorhergehenden normals ersetzt.


    resets
    unterbrechen/alternativer abschluss einer combo (es wird nicht der move für höchsten schaden gemacht, sondern in der combo schon wieder die nächste vorbereitet) für eine bessere ausgangsposition. eine weitere combo ist nie garantiert, je nach reset besteht aber eine erhöhte chance. in turniervideos sieht man das z.b. sehr oft bei kabal. cyrax' bomb traps sind ebenfalls gute resetbeispiele.




    Das ist nur ein kleiner Ausschnitt, gibt aber mal grob einen überblick.
    Für alle Infos die ausserdem für MK9 wichtig sind (Armor, Negative Edge ...) hier diese 2 Links:


    http://testyourmight.com/forum…lay.php?228-Strategy-Zone (Basics --> schaut euch die oberen Subforums an)
    http://testyourmight.com/forum…p?226-Choose-Your-Fighter (Kämpfer indeviduell)

    SIND NUR TOD GUT


    # ISIS/ IS
    #Salafisten
    #Sharia "Polizei"




    Mortal Kombat ohne übertriebene Gewalt, ist wie ein Ego-shooter ohne Waffen

    6 Mal editiert, zuletzt von P..... ()

  • bitte nicht, ich war immer froh das MK keine möchtegern Wissenschaft drauß macht wie Street Fighter oder Tekken und was lese ich jetzt, diese dämlichen Begriffe wo jeder sonstwas für fette Manöver erwartet.


    Ich hab auch so ein geiles Ding aus nem SF4 Board.


    Step-In/Step-Out: Is einfach nur forward dash / back dash. Also ein Schritt vor und wieder einer zurück. Soll ein krasses Mindgame beim Gegner zur folge haben...


    So ein Schwachsinn

  • ach ja, hab ich vergessen:


    mind game = BEMU-Schach vom feinsten. Es geht um das Gameplay des Gegners und dessen Vorhersehbarkeit. Grundlage ist das Erahnen gewisser Gegenreaktionen des Gegners in einzelnen Situationen. Dies ermöglicht es dir, durch Variation Unsicherheiten bzw. Fehler beim Gegner hervorzurufen und diese konkret zu punishen. Mid-Highlevel.



    ---
    Keine Angst Gin Tronic ... ich glaube kaum das dies hier im Forum ausarten wird ;)
    Ist doch nur ne kurze Liste, mal schnell erklärte Begiffe die eben unter den Pro's gebraucht wird. Dann weiss jeder von was geredet wird wenn mal jemand ne Frage hat ... so wie es hier gewünscht wurde.


    Gruss

  • eben, ich finde die liste gar nicht mal schlecht und sie passt gut hier ins Forum......lernen kann man immer wieder was, ob man es dann anwendet oder nciht ist jedem überlassen.... aber man weiß ahhhhhhhhh da war doch mal was schnell kucken und tada lösung steht drin ;);););)
    kann nur von Vorteil sein

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  • so genau kann ich dir das auch nicht sagen, ich kenne es so dass man moves macht um den Gegner in die Luft zu befördern. Mit aufstehen hat das nicht direkt was zu tun. Zum beispiel Jax´ Ground Pound wäre ein Pickup move oder ein Overhead. Also gerade hochspringen (=neutral Jump=nj) und dann runter 2/1.


    Korrigiert mich wenn ich falsch liege

  • jax ground pound ist kein overhead, das ding ist unblockable.


    pickups sind moves, die einen am boden liegenden oder gerade aufstehenden gegner treffen und im idealfall der start einer jugglecombo. z.b. könnte man jax ground pound nutzen um einen gegner der nach hinten rollt zu launchen und zu jugglen.

  • overheads sind einfach nur langsame move, die man im stehen blocken muss - sonst würde man immer nur im ducken blocken, da man damit auch alle low hits blockt.


    jup, oki (okizeme, yomi, wakeup pressure) ist der druck, den ein stehender char auf nen am boden liegenden, gerade aufstehenden char ausübt.


    wenn man selbst am boden liegt, entscheidet man sich ob man normal aufsteht, nen wakeup move oder ne rolle macht. je nach char hast du mehr oder weniger effektive optionen um z.b. eine rolle abzufangen und machst damit nen pickup.


    (sry, hab den satz

    Zitat

    Zum beispiel Jax´ Ground Pound wäre ein Pickup move oder ein Overhead.

    komplett ausm kontext gelesen und falsch verstanden)

  • Grundlegend muss ich mal folgenden Senf loswerden ... Ich finds klasse das MK Reckoning endlich aufwacht und sich in Sachen Strats und Gameplay was tut. Es ist schon heftig wie die Pro's auf diesem Spiel abgehen ... ich hoffe es nimmt jetzt ein Ende das man hier belächelt wird und angebeeft wird wenns ums "richtig spielen" geht.


    Mk hat sich entwickelt ... ihr macht das auch ... Thumps up :thumbup:

  • ne, nen pickup kann nur derjenige machen, der steht - nicht der, der grad am boden liegt.


    wenn du selbst am boden liegst und mit nem spin aufstehst, ist das mit richtigem timing eine wakeup-attack (aka reversal in sf4). der special, mit dem du aufstehst hat wenn das timing passt (= eingabe des specials zum frühestmöglichen zeitpunkt) andere properties als wenn du ihn normal ausführst, üblicherweise bekommt dieser special dann ein paar frames invincibility, kann also während der startanimation nicht getroffen werden.


    unterscheidet sich von special zu special, in kung laos fall aber unnötig, weil man ihn eh nicht ausm spin rausschlagen kann.


    denk einfach an jax' ground pound. wenn du den für die mittlere range machst und der andere sich grade wegrollt (oder kurze distanz und gegner bleibt liegen), dann hast du deinen pickup - gegner wird in die luft geschleudert, und du übernimmst ihn gleich mit ner juggle des todes ;)


    andere beispiele wären cyrax/csz/smoke bombs, mileena roll (hab ich nie getestet, sollte aber klappen), etc. eben alles, was einen wegrollenden gegner erwischt und man hinterher noch was dranhängen kann.

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