Ich werde versuchen innerhalb des Guides alle Begriffe zu erklären, der Guide ist klar an Einsteiger adressiert.
Tastenbelegung
[Blockierte Grafik: http://img808.imageshack.us/img808/6148/tastenbelegung.jpg]
d - down
u - up
f - foreward
b - backward
<< - steht für Back Dash
>> - steht für Front Dash
Liste von Beat´em Up Begriffen
Sub Zero
Sub Zero ist kein Charakter mit dem man Rushdown spielen sollte. Rushdown bedeutet, dass der Charakter gute und schnelle Normals hat um sowohl den stehenden als auch den geduckten Block zu öffnen ( 50-50 Mixup). Dadurch kann man scharf auf den Gegner zugehen, aus der Defensive reißen und ihm keine Luft zum atmen lassen. Dies ist keine Stärke von Sub Zero, er ist ein sogenannter Zoner.
Unter Zoning versteht man quasi Stage Kontrolle. Den Gegner auf Abstand halten, ihm jede Möglichkeit zu nehmen sich zu nähern und wenn er kommt, ihn dann zu punishen. Das Zentrale Element sind dafür der Ice Clone bzw. der 2,2 Normal.
Pro
Starke normals
Fallen stellen mit Ice Clone
Unbesiegbarer Wake Up Slide in Start Up Phase
Anti-Air mit 2,2
Gute Zoning Eigenschaften
recht einfache Combos und kurze Pausen durch einfrieren, einsteigerfreundlich
Kontra
Hohes Start Up des Ice Blast, nicht als Intro geeignet
Puddle Move ist mehr oder weniger nutzlos
Nachteile gegen Zoner und Teleporter
sauberes Zoning über hit confirming, benötigt viel Übung /gute Reflexe
seine Enhanced Moves sind eher schwach, also sinnvoll mit dem Supermeter umgehen, lieber für den X Ray/Breaker nutzen
NORMALS:
(2,2) - M,M schneller 2 hit string, ideal für ein Combo-Intro, Anti-Air Eigenschaften, Safe on Block, kann beliegig erweitert werden
z.B.
2,2, Ice Blast
2,2,4, Slide
2,2,2 - jedoch kein cancel in einen Special mehr möglich
(2,1,2) - H,H,H 3 hit string, Safe auf Block, wichtig als punisher oder als Comboelement
(b+1,2) - H,M (Overhead) 2 hit string, safe on block, bricht geduckten Block, kann als Intro benutzt werden hat aber mehr start up als 2,2; ganz gut als Punisher wenn man einen Jump-Kick auf Block bekommt, kann mit 2,1,2 verlängert werden
SPECIALS:
Ice Blast d,f,3 (trifft high) – friert Gegner ein, garantiert eine Combo, hohes Start Up und deshalb unsafe
Ice Clone d,b,3 (kein direkter Treffer) - wenn der Gegner den Ice clone berührt wird er eingefroren, garantiert dann eine Combo
Ice Puddle d,b,3 (nicht blockbar) – friert Gegner am Boden fest, garantiert dann eine Combo. Hohes Start Up, kann deshalb gepunisht warden.
Slide b,f,4 (trifft low) – Sub Zero rutscht auf dem Boden, gegen geduckten block unsafe, eher ein Combo Ender
ENHANCED SPECIALS:
Enhanced Ice Blast d,f,3+BL (trifft igh) – schießt einen Ice Strahl. very unsafe. Gegner ist länger gefroren
Enhanced Ice Clone d,f, 1+BL (trifft nicht direkt) – hält länger als der Standard Clone.
Enhanced Ice Puddle d,b,3+BL (nicht blockbar) – Full Screen Reichweite, Wenn Gegner angefroren, dann Ful Combo. Hohes Startup, kein leicht übersprungen und gepunisht warden.
Enhanced Slide b,f,4 +BL (trifft low) – Schneller als der Standard Slide mit einem zusaätzlichen Treffer, macht mehr Schaden. Auf Block, frißt man eine Full Combo
WAKE UPS:
Wake Ups sind Specials, die nach einem Knockdown sofort ausgeführt werden können,
somit ist man wieder schneller im Spiel und kann zum Beispiel einem Rush Down leicht entkommen. Des Weiteren füllen sie die Superleiste auf.
Tipp: am besten den string schon eingeben wenn man noch am umfallen ist.
Enhanced Wakeups gehen durch Projektile/Zoning Tools durch, der Ice Clone ist also nicht 100% sicher
Slide d,f,4 nur machen wenn Gegner nah dran ist und steht
Clone d,b,1 gut zum Zonen und man hat eine Verschnaufpause
COMBOS:
2,2, Ice Blast, NJP, >> , 2,1,4, Slide (29%) rechte einfache Combo
2,2, Ice Blast, NJP, B+1,2, .. ,2,1,2, Slide (31%) nach dem B+1,2 muss eine kurze Pause erfolgen, kann nicht als Corner Combo verwendet werden
2,2, Ice Blast, NJP, 2,2,4, Slide (29%) schnelle punish Combo
2,2, Enhanced Ice Blast, >>, >> ,2,1,2, slide (35%) rechte einfache Combo. Perfekt für einen Jumpkick oder Teleport punish.
2,1,2 Ice Blast >> , >> ,2,2,slide (29%)
22, Ice Blast , … , b+2, >> , 212, Slide; zu der Combo muss euch etwas erklären. Erstens ist es keine Zusammenhängende, sondern 2 kurze Combos. Und zweitens ist der b+2 Move (Force Claw) tricky. Dies ist ein charge-Move. Je länger man 2 gedrückt hält, desto mehr Schaden macht der. Wenn der bis zum Schluss gecharged wird friert der Gegner wieder ein. Wenn jetzt das Timing zwischen Ice Blast und Force Claw stimmt, taut der Gegner auf, geht in den Blockt ,die Force Claw (nicht blockbar) trifft wieder und der Gegner ist wieder gefroren. Dann Dash, 212, Slide. Insgesamt hat man so 43% Schaden. Das Timing is net einfach aber das Ding ist ein Damage-Brett
weitere folgen
STRATEGIE:
alle Combo´s beginnen mit 2,2. Wenn die auf Block gehen, verlängern mit 4 und cancel in Ice Clone. Der string sieht dann so aus 2,2,4,Ice Clone. Wenn der 2,2 nicht auf Block geht (hit confirm ist) cancel in Ice Blast und Combo. Auch mit Dash und Ice Clone kann man den Gegner provozieren. Wenn man auf ihn zudasht wird er vermutlich zuschlagen wollen, da hämmert er aber auf den Ice Clone und man hat ein Ticket für eine Full Combo. Das Ganze hat ein bisschen was von einem Parry Move.
Wenn ihr keine hits kriegt und in den Ice Clone cancelt, dann sollte das nach dem 2,2,4 Ice Clone so aussehen
[Blockierte Grafik: http://img849.imageshack.us/im…53/subzeroclonecancel.jpg]
Generell können alle Normals in den Clone gecancelt werden. Wenn die auf Block gehen, ruhig immer den Ice Clone hinterher schieben.
Beispielsweise der 212, Ice Clone
[Blockierte Grafik: http://img28.imageshack.us/img28/4219/212clone.jpg]
Der Gegner kommt so nicht an euch ran, am effektivsten ist der Clone in der Corner. Gegen Teleporter funktioniert die Taktik nicht. Man kann den Ice Clone dort nur hinter sich stellen, das der Teleport-Move gegen den Clone geht. Das funktioniert nur nicht so besonders gut. Wobei man keine Angst vor denen haben muss. Teleports die Damage machen (Scorpion, Smoke oder Noob Saibot) sind recht gut zu punishen. Wenn die so euren Ice Clone umgehen wollen und aber auf Block gehen, einfach 224,Enhanced Ice Blast, >> , >> , 212, Slide (35%). Da überlegt der Gegner 2x ober er das nochmal macht. Gegen Kung Lao´s Teleport einfach im stehenden Block bleiben. Seine Möglichkeiten treffen alle High oder Middle, wenn die auf Block gehen wieder die 35% Combo (die ist echt nicht schwer) drücken. Er kann euch nur werfen, dabei berührt er aber den Ice Clone. Und ihr könnt mit 224, Slide seine Aktion mit Damage belohnen. Kung zieht euch so nur 1% ab.
[BILD FOLGT]
Enhanced Teleports muss ich noch prüfen. Gegen Raiden´s, Cyrax´s und Cyber Sub´s Teleport hab ich jetzt auch kein richtiges Mittel. Dort darf geraten werden was mit einem passiert.
ANTI SUB ZERO STRATS:
Sub Zero hat riesen Probleme gegen Fireballer mit geringem Startup. Wenn ihr den Ice Clone zu oft benutzt, wird der Gegner auf euch schießen und diesen Krieg verliert ihr. Das is das kuriose an Sub Zero, dass was ihn ausmacht, nämlich den Gegner in seinen Bewegungsmöglichkeiten einengen, dass er nicht an euch rankommt und das Tempo zu kontrollieren, genau das ist was Sub Zero selber nicht verträgt. Bestes Beispiel ist Kenshi, an den kommt ihr nicht ran. Dort bin ich mit Sub Zero hoffnungslos unterlegen. Da ihr keine klassischen Zoningtools habt, kriegt ihr nur Geschosse ab. Der normale Ice Blast is zu langsam und im Enhanced seid ihr zu weit weg, da kriegt ihr dann (wenn er trifft) maximal 25% raus.