Ich werde versuchen innerhalb des Guides alle Begriffe zu erklären, der Guide ist klar an Einsteiger adressiert.
Tastenbelegung
[Blockierte Grafik: http://img808.imageshack.us/img808/6148/tastenbelegung.jpg]
d - down
u - up
f - foreward
b - backward
<< - steht für Back Dash
>> - steht für Front Dash
Liste von Beat´em Up Begriffen
Kung Lao ist ein Rushdown Charakter. Mit seinen vielen Möglichkeiten schnell an den Gegner zu kommen kann man derart Druck aufbauen, dass der Gegner angst hat die Blocktaste loszulassen. Was aber egal ist, da Kung Lao immer den Block öffnet. Er wird oft als Noobcharakter bezeichnet, aber mit dem eine high damage Combo abzuziehen erfordert viel Übung.
Pro
Starke normals
Anti-Air mit Spin, ermöglicht Combo
50-50 Mixup
Man bekommt den Gegner immer aus dem Block
kann nach X-Ray weiter austeilen
Kontra
schwer zu beherrschender Charakter
diverse Normals haben ein schmales Eingabefenster
meterless combos erfordern viel Übung
Für Combos braucht man viel meter, zum XRay kommt man selten, unter Umständen hat man auch keinen Braeker
NORMALS:
1,1,2,1 H,M,H,H – 4 hit string, save auf Block.
b+3,3,3 L,M,H - 3 hit string. Öffnet stehenden Block, Kann als Intro genutzt warden, Safe auf Block
2,4 H,L – 2 hit string, safe
2,1,2,1,2 H,H,M,M,M - 5 hit string. Schnelles Faustgewitter, gut zum cornern. Kann auf Block gepunisht werden, ist aber schwer
2,1,2,1,2,2+1 H,H,M,M,M,M(overhead) – 6 hit string, wie oben, nur mit abschließendem Overhead
f+3 M - safe, Rolle auf dem Boden, schließt Lücke zum Gegner
f+2 M(overhead) - overhead Angriff, muss stehend geblockt werden. Kann nicht als Intro genutzt werden, auf geduckten Block extrem unsafe, ergo Full Combo.
SPECIALS:
Spin d,f,1 (trifft middle) – sehr schneller Move, dient auch als Anti-Air, kann auf Block mit schnellen Specials gepunisht werden
Hat Toss b,f,2 (trifft high) – normales Projektil, safe auf Entfernung, kann mit d und u “gelenkt" werden.
Ground Hat d,b,2 (trifft low) – schnelles Projektil. Sicher auf alle Entfernungen. Enhanced Ground Hat kann mit 2 gehalten werden.
Teleport d,u (kein direkter Treffer) – teleportiert Kung Lao hinter den Gegner.
Teleport Throw d,u,1 (trifft high) - teleportiert Kung Lao hinter den Gegner und wirft ihn. Kann mit Uppercut gepunisht werden. Wenn der Wurf whifft, erntet man eine Full Combo.
Teleport Launch d,u,2 (trifft Overhead) - teleportiert Kung Lao hinter den Gegner und macht einen Overhead, Combo starter, unsafe auf Block
Teleport Dropkick d,u,4 (trifft middle) - teleportiert Kung Lao hinter den Gegner und macht einen Dropkick, unsafe
Teleport Kick d,u,3 (trifft middle) - teleportiert Kung Lao hinter den Gegner und macht einen Kick, kann als Combostarter genutzt werden, kann mit Uppercut gepunisht werden, unsafe.
Generell sind die Teleports gefährlich, wenn der Gegner das mitbekommt, frißt man regelmäßig Uppercuts. Deshalb sachte einsetzen und dann aber das Überraschungsmoment nutzen.
Dive Kick d,4 in der Luft (trifft middle) – deckt, je nach Höhe, verschiedene Bereiche ab. Geht der Dive Kick auf Block, Full Combo.
WAKE UPS:
Wake Ups sind Specials, die nach einem Knockdown sofort ausgeführt werden können,
somit ist man wieder schneller im Spiel und kann zum Beispiel einem Rush Down leicht entkommen. Des Weiteren füllen sie die Superleiste auf.
Tipp: am besten den string schon eingeben wenn man noch am umfallen ist.
Enhanced Wakeups gehen durch Projektile/Zoning Tools durch.
Spin d,f,1
Teleport d,u
Ich nutze eigentlich nur den Spin als Wake Up Move. Erstens ist der save und wenn er sitzt, kann man eine Combo starten.
COMBOS:
Crossjump 1, 112, Spin
Follow Ups:
- Neutraljump, Divekick, f3,Spin (Divekick muss an den Füssen treffen)
- 11,Enhanced Hat Toss, >> , 24 1+2 (letzter String hat scheiß timing)
- Crossjump 4, Divekick, X-Ray, >> , 2,4,1+3,2 (56%)
- >> , 11, Enhanced Hat Toss, >> ,2,4,1+3,2 (37%)
Crossjump 1, b+3 33, Enhanced Hat Toss
Follow Ups:
- Crossjump 4, Divekick
- >>, 11,Spin, Crossjump 4, Divekick
Cornercombo:
Spin, 1..1..1..1121, 21212 (.. bedeutet hier kurze Pause)
STRATEGIE:
Zentrales Element für Kung Lao´s Combos ist der Spin und der Enhanced Hat Toss. Generell sind 30% Combos mit ihm recht schwierig. Des Weiteren haben diverse Normals ein schmales Eingabefenster. Den 2,1,2,1,2 Normal stabil mit dem Pad einzugeben ist, für mich zumindest, nicht wirklich möglich. Mit einem Fightstick hat man die Probleme nicht. Ich spiele Kung Lao auch nicht mit High Damage Combos. Ich nutze eher die vielen kurzen Mixup Möglichkeiten. Da er generell wenig Startup hat in seinen Moves, ist es sehr schwer dazwischen zu punchen. Kung Lao hat ein krasses 50-50 Mixup. Mit ihm ist es immer möglich den Block zu öffnen, das ermöglicht zwar nicht immer eine High Damage Combo. Aber dem Gegner wird sukzessive Schaden zugefügt und er gerät dadurch immer mehr unter Druck. In der Regel erhöhen sich noch die Fehler unter Zugzwang. Der stehende Block wird mit b+3,3,3, Enhanced Hat Toss geöffnet, durch diverse Follow Ups kann man so eine ca. 30% Combo starten. Den stehenden Block kriegt man auch mit den von mir Origami Normals genannten Moves aufgebrochen. Dies sind die 2,4,1+2 , der 2,4,1+3 bzw. 2,4,1+3 , 2 oder 1. Da faltet Kung Lao den Gegner so komisch zusammen und gerade der 2,4,1+3,2 macht auch ganz gut Schaden. Mit 2,4,Ground Hat kann man auch schön nerven. Kann man ruhig 3x in Folge bringen den String. Der Hut trifft eigentlich immer und der kann nur im geduckten Block komplett geblockt werden. Dann einfach 2,4,1+2 machen, der 1+2 ist ein Overhead und bricht wieder den geduckten Block. Gegen Kung Lao muss man extrem aggressiv spielen, sonst ist man verloren. Wobei die Combos nicht ganz einfach sind, sie erfordern einiges an Übung. Das Punish-Tool schlechthin ist der Spin. Das ist ein sicherer Anti-Air und er ermöglicht immer eine Combo. Wobei sich nach einem Air-Punish das Timing für die Combo ändert. Den Gegner haut es übelst weit hoch und man muss etwas länger warten mit den Follow Ups. Kann man alleine schlecht üben, zur Not macht ihr einfach einen Dive Kick oder Uppercut. Den Teleport sollte man dezent einsetzen, der ist sehr bestrafbar, am besten Enhanced machen. Man taucht wieder auf der Ausgangsseite auf und es ist recht verwirrend. Wenn der Gegner den Uppercuten will steht in der Recoveryphase da, mit dem Rücken zu euch. Dann fix 2 gedrückt und ihr habt einen Launcher. Steht er im Block 1 drücken und Kung wirft. Aber wie gesagt, es ist recht gefährlich.
Für den Anfang sollten 2 Combostarter erstmal reichen.
Variante 1: Crossjump 1, 112 , Spin…
Wenn der Spin trifft, kann man diverse Follow Ups (siehe oben) nutzen. Wenn der Spin auf Block geht ist man eigentlich save. Den Spin auf Block zu punishen ist prinzipiell möglich, dass werden aber die Meißten nicht hinbekommen, weil das auch Charakterabhängig ist.
Variante 2: Crossjump 1, b+3 33, Enhanced Hat Toss…
Wenn der Gegner im stehenden Block hängt ist das eine sichere Combo, siehe oben für diverse Follow Ups. Wenn der b+3 auf den geduckten Block geht ist man save und kann selber wieder in den Block tauchen.