• Ich werde versuchen innerhalb des Guides alle Begriffe zu erklären, der Guide ist klar an Einsteiger adressiert.



    Johnny Cage ist ein Arschloch. So kann man sein Match Up bezeichnen. Wenn man ihn richtig beherrscht, ist eigentlich kein Kraut gegen ihn gewachsen. Durch seine High/Low Fireballs kann er spitze zonen (aufpassen gegen Teleporter im Scorpion oder Smoke Style). Jumps können übel mit dem Flipkick gepunisht werden. Im Close Combat hat er starke Moves was wiederum für Rushdown Qualitäten spricht. Wenn man Johnny richtig einsetzt, kann der Gegner keinen X-Ray setzen. Der Grund dafür ist sein Nutpunch. Mit dem Nutpunch kann man Reset-Combos setzen aus der man nur mit einem Breaker rauskommt.


    PRO
    Schnellster Uppercut aller Charaktäre
    Stärkster Parry (sein X-Ray)
    Kann Resetcombos
    Starkes Wake Up Game
    Nach Nutpunch kann Gegner keinen Wake Up machen


    KONTRA
    Combos sind nicht ganz einfach, viel Übung nötig


    NORMALS:


    2,1 M,M - 2 Mid String, Safe auf Block.
    2,1,f+2 M,M,M(overhead) - 3 Hit String ,Combo Intro, safe auf Block. Letzter Treffer ist ein Overhead
    f+3 M - safe auf Block.
    f+3,3,b+3 M,M,M(overhead) - 3 Hit String, Safe auf Block
    b+3 M - Kick als Combostarter. Kann auf Block gepunisht werden
    f+4 M(overhead) - Mid Launcher Overhead,hat +1 Framevorteil auf Block.
    1,1,4 H,H,M – 3 Hit String, nur innerhalb einer Combo verwendbar
    4,4 M,M - 2 Hit String zum Jugglen oder gegen geduckte Gegner. Safe auf Block.
    1,3,2 H,M,M - +1 Framevorteil auf Block.
    b+4 L – Sweep mit +1 Framevorteil auf Block.




    SPECIALS:

    Nutpunch (B,D,1): Sehr gut als Combofinish kein Wakeup für den Gegner möglich nur Block möglich
    man kann direkt eine neue Combo starten


    Shadow Kick (B,F,4): Schneller Move mit EX geht über ganzen Screen und hat Rüstung
    geht durch alles durch (gut gegen Ice Clone ;) )


    Flip Kick (D,B,3:( Sehr gut als Anti air zu gebrauchen funtioniert auch als Wake up prima
    Feuerball High (D,B,2:( Hilft gegen anspringente Gegner wenn nicht in der Reichweite von Flipkick
    Feuerball Low (D,F,2:( Kann den Gegner auf Distanz (Full Screen) halten im Mixup mit High Feuerball
    (Gegner steht Low, Gegner springt High, .....)



    COMBOS:


    1. Mid Luncher: JP 2,1,F+2 Dash 4,4 Flip kick 32% Damage (2,1,F+2 Endet mit Overhead)
    2. Overhead Luncher: JP F+4 Dash 1,1 Dash 1,1 Dash 4,4, Nutpunch 33% Damage
    3. Mid Luncher: JP B+3 Dash 2,1 Dash 4,4, Nutpunch 31% Damage
    4. NP, F+4 Dash 1,1 Dash 4,4, Nutpunch 30% Damage


    Corner Combos: JP 2,1,F+2,2,1,2,1,4,4, Nutpunch 39% Damage


    Alle Combos können auch mit Shadow kick oder Flick kick EX oder Normal abgeschlossen werde


    X-RAY COMBOS:


    Mid Screen: XRay Dash 1,1 Dash 1,1 Dash 4,4, Nutpunch 48% Damage
    Corner: Xray Dash B+3,2,1,4,4, Nutpunch 50% Damage


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    credits to vanDamage



    STRATEGIE:


    Ich kenn mich mit Johnny nicht besonders aus aber da der Wunsch hier bestand, versuche ich mal eine Strategie mit ihm zu vermitteln. Mit seinen Firballs könnt ihr den Gegner schön auf Abstand halten. Sprünge kann man gut mit dem Flipkick punishen. Falls der Gegner doch an euch rankommt. Combo starten auch wenn sie auf Block geht.Johnny hat extremen Vorteil auf Block. Ihr müsst dann „nur“ den Nutpunch gegen den Flipkick ersetzen, der ist einigermaßen Safe auf Block. Wenn die Combo greift (hit confirm) dann am Ende den Nutpunch setzen und ihr habt dann eine Reset Situation. Combo geht wieder von vorne los, Nutpunch und wieder restart Combo. Dort kommt man nur mit einem Breaker raus. Ganz eklig wenn das einer kann. Ihr verkracht Meter ohne Ende, habt keinen Breaker mehr und X Ray ist eh fort. Johnny´s X-Ray ist auch sehr stark. Wenn auf euren Block gerade eine Combo regnet, könnt ihr den ruhig bringen, der X-Ray ist ein Parrymove und der Angriff des Gegners wird mit ca. 30% Damage belohnt. Johnny hat extrem Vorteil wenn man mit ihm auf den gegnerischen Block hämmert, erstens läd sich der Meter superschnell auf und 2. Kann der Gegner nicht dazwischen schlagen. Der ist wie ein Pit Bull, wenn der an einen ran kommt, lässt der nicht mehr locker und dann ist Feierabend.

  • Wo ich mir das hier so anguck hab ich mal ne Frage... es nicht wirklich zu Cage, aber mit probier ich das schließlich grad aus.
    Und zwar, gibt es irgendwie ne Möglichkeit Dashcombos besser oder leichter zu üben ?? Bei Cage zB ist das Problem bei mir, ich mach F4 dash 11 und will wieder dashen usw. Was aber letztendlich rauskommt ist entweder F4 dash 111 ende oder F4 dash 1...1 ende. Also entweder ich drück fürs 11 zu langsam oder wenn es schnell genuck ist hab ich es scheinbar auch schon wieder drei mal gedrückt.


    Und das geht mir nicht nur bei Cage so, sobald es dashcombos sind hab ich da n riesen Problem mit.
    Es sei denn es ist wie bei Cyrax zB: 21 Net 21 Exbomb, nearbomb, B2, dash uppercut.... aber da ist es auch nur ein einfach dash gefolgt von nem Uppercut, aber dash und Combo versau ich mir immer.
    Auch bei Cage 21F2 dash 44 endet bei mir fast immer in dem F4 overheadkick
    Wäre klasse wenn dafür mal jemand n guten Tipp hat oder bin ich einfach zu langsam mit dem Pad ??

  • Kurz gesagt, der Buffer in MK9 verarscht dich. Buffern bedeutet, du gibst etwas schnell ein und die engine merkt sich das und arbeitet es gemütlich ab. Bei Sub Zero, 212 bf4. Kannst du sauschnell eingeben und es wird alles nacheinander gemacht. Durch diese "Hilfe" kann es dazu kommen das man masht wie ein Tier, weil ja der Bestimmte Move den man unbedingt connecten will noch nicht rausgekommen ist. Ich übe eine neue Combo nie länger als 15 Minuten, das hängt mit dem Muskel-Gedächtnis zusammen. Die Muskeln sind in der Lage antrainierte Timings sehr genau zu reproduzieren ohne dass man noch darüber nachdenken muss, leider benötigt das viel Zeit und Ausdauer. Wenn du zu lange übst, ermüden die Muskeln und die Bewegung wird über andere Muskelgruppen kompensiert, so erlernst du allerdings kein strictes Timing. Also als erster Punkt, nicht zu lange üben und 2. nur das eingeben was auch rauskommen soll. Beispiel f4 22 dash 22. Schaffst du f4 22? Wenn nicht übe diesen part bis er einigermaßen sitzt. Meißt is das Problem dass man nach dem dash zu schnell 22 eingibt. Dadurch cancelt man den dash, der 1. Schlag trifft noch und der 2. eben nicht mehr. Wenn der Char runterfällt, hat man nach dem Dash zu schnell den Rest eingegeben. Trifft der 1. Schlag nicht, war man zu spät. Nicht verkrampfen, seine Eingaben bereinigen ist schwer. Die ultimative Lösung habe ich auch nicht, übe gerade in sfxt Combos und Blockstrings, kann also gut nachvollziehen wie es dir geht

  • Trifft dieses Buffern denn auf alles zu oder gibt es da dann auch wieder ausnahmen, wie zB den Dashcancel wenn man zu früh 2 drückt ??
    Auf jedenfall schon mal ziemlich hilfreich deine Tipps, werde es am Wochenende mal versuchen auszuprobieren. Das mit dieser Muskeltimingsache musste ich beim letzten mal üben auch feststellen. Hab mit Kitana n paar Combos geübt und bin da halt auch schritt für schritt vorgegangen und immer erst weiter gemacht wenn es 3 mal hintereinander klappte. Irgendwann klappte aber einfach gar nichts mehr ^^

  • du hast völlig recht, den dash kann man nicht buffern (XRay auch nicht). Das wäre dann auch zuviel des Guten. Ich gehe immer so ans Combotraining. Ich zerlege mir die Combo in 2 oder 3 Teile und trainiere diese einzeln. Das mache ich deshalb um dann beim zusammenfügen mich nicht immer krampfhaft ans follow up erinnern zu müssen, die Segmente müssen erstmal sitzen. Im Fall von 22 is das recht einfach. Jetzt arbeite ich am dashtiming. f4 22 dash und ich schau bewußt wie hoch is der Gegner bei dash-ende und wo stehe ich im Bezug zum Gegner. Meißt ist man zu schnell beim dash 22. Denn was passiert? Man cancelt zu schnell den dash in 22, trifft mit Glück 2 mal und bei folgendem Dash 22 trifft man nicht mehr. Dadurch entsteht das Gefühl zu spät dran zu sein und gibt alles noch schneller ein was erst recht nichts wird. Aber wenn du gut werden willst, dann nimm nicht Cage. Für den brauchst du keinen Game Plan, einfach 22 f4 22 ex Forceball frametrap... Der Kamerad hat einfach Vorteil auf Alles, mit Full Screen Punishs usw. ich find ihn ziemlich dämlich designed. Mit ihm musst du den Gegner nicht lesen können. Wenn du gute Reads lernen willst dann nimm Kenshi, er hat auch etwas rushdown Qualitäten (das ist mit Vorsicht zu genießen) mit seinem Lowstarter und sein Rising Karma scheint untechable zu sein, du kriegst keinen Wakeup raus, das is ganz komisch. Außerdem is er nicht ganz so Juggle lastig und an einem guten Kenshi beiß ich mir die Zähne aus. Wobei ich nicht wirklich ein Maßstab bin

  • Ich hab mir gerade den Text von Gin mal durchgelesen und das liest sich wie eine Bedienungsanleitung / Beratung für einen nordkoreanischen Kleinwaagen.
    Nur etwa 50% verstanden :wacko::huh::)


    Aber das ist nicht bös gemeint, nee, ich find es erstaunlich mit welcher Komplexität man an das Kampfsystem von MK 9 rangehen kann, ist man erstmal knietief mit der Materie vertraut. Das is ja ein richtiger Mikrokosmos für sich. Das hebt erstmal vor, was da für eine Programmierleistung dahinter steckt. :thumbup: Krass.


    BTT

  • liest sich wie eine Bedienungsanleitung / Beratung für einen nordkoreanischen Kleinwaagen.BTT


    LOL, hört sich am anfang recht kompliziert an! is es aber eigentlich nicht wirklich. wenns einen interessiert und man sich bissl damit beschäftigt dann kennt man sich recht schnell aus. muss man aber auch nicht machen und kann trotzdem viele lustige stunden mit mk verbringen :thumbup:

  • Hier ist meine Zusammenstellung von Johnny Cage Kombos


    Checkt mal ab :)


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  • Hier ist mein Teil 2


    Johnny Cages Combos


    Denke es ist ein schönes Video geworden.


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