QUAN CHI – Guide für Einsteiger
TASTENBELEGUNG:
[Blockierte Grafik: http://i574.photobucket.com/al…_photo/tastenbelegung.jpg]
u = rauf (up)
d = runter (down)
f = vor (forward)
b = zurück (back)
Begrifferklärungen hier!
ALLGEMEINE INFOS
Quan Chi gehört sicher nicht zu den top chars von MK9! Seine Angriffe haben ein sehr langsames startup und er hat nur eine wakeupattack, nämlich „sky drop“, die aber auf Block voll punishable ist. Dazu kommt noch, dass der Erfolg mit Quan in einem Kampf extrem meterabhängig ist, wodurch ein gutes Metermanagement betrieben werden muss… wer seinen Meter einfach so für random enh. Angriffe oder random x-rays verschleudert wird schnell weg vom Fenster sein (dazu später mehr). Quan kann also mit guten Kung Laos oder Raidens nur schwer mithalten….
Trotzdem ist er ein extrem unterhaltender char und es macht meiner Meinung nach sehr viel Spaß ihn zu spielen, wenn man sich mal ein wenig mit ihm beschäftigt hat und den einen oder anderen Trick kennt. Quan kann zu einer vernichtenden Gewalt werden, welche dem Gegner mit nur einem „Combo“ mehr als 2/3 seiner Lebensanzeige abnehmen kann, und davon können ihn nichtmal 2 volle Meterbalken (=breaker) des Gegners abhalten!!!! (dazu auch später mehr)… dabei sind allerdings intelligentes Spiel und gute Meterbildungsfähigkeiten gefragt!!!
Weiters ist er ein wahrer mixup-Meister, der den Gegner zu einem ständigen Ratespiel zwingt. Wo wir der nächste Schlag treffen???
Außerdem hat er den besten Meterbildungsmove des ganzen Spiels, nämlich „Trance“ !
So, genug gelabert! Jetzt wird’s interessant:
BEST NORMALS
-)b+3, 1+2 - Hit Level: L, M(o): Auf Block safe. Katapultiert den Gegner am Ende in die Luft. Kann durch schnelle moves (7 frames oder schneller z.B. Reptile Dash) unterbrochen werden.
-)f+1 2 - Hit Level: H, L: Große Reichweite, gutes mixup. Bin mir nicht sicher ob safe oder unsafe auf Block.
-)u+3 - Hit Level: M(o): Safe auf Block.
-)112 - Hit Level: H, H, H: Safe auf Block. Kann durch uppercut bestraft werden wenn sich der Gegner duckt.
-)b+1,1 - Hit Level: H, H: v.a. nach „b+3, 1+2“ oder „b+2, 1“ in combos verwendet… unsafe!
-)b+2, 1 - Hit Level: M, M: Katapultiert Gegner in die Luft… unsafe!
SPECIALS
-) Skeletal Boost, db + 4 - Hit Level: ?: Quan bekommt, nach Zufallsprinzip, einen „Damage“ oder „Health-Boost“ . Leider ist der Move ziemlich nutzlos… in einem Match in dems zur Sache geht wird einem der Gegner kaum soviel Luft geben ihn anzuwenden, man macht sich für kurze Zeit komplett verwundbar.
-) Ground Burst (close: db + 1, medium: df + 1, far: dbf + 1) – Hit Level: M: Bei Hit leichte advantage, bei Block durch schnelle Specials und Normals bestraft. Ground Burst wird auch als „Rune“ bezeichnet, welchen Begriff ich ab jetzt verwenden werde
-) Trance, bf + 3 - Hit Level: M : Einer von Quans wichtigsten Specials. Bildet extrem viel Meter sowohl (bei Hit oder Whiff sind 12 Trancen nötig um einen Meterabschnitt komplett zu füllen, auf Block sogar nur 6!). Reichweite ist ungefähr die Hälfte des Bildschirms. Leider ist der Move aber auch absolut unsafe auf Block und wird mit aller Härte bestraft werden!!!
-) Skull Ball, db + 2 - Hit Level: H : Safe auf Block, schnell, schnelle Erholung.
-) Sky Drop, db + 3 - Hit Level: H : Quan fällt über dem Gegner vom Himmel mit einer Art Stampfattacke. Durch das drücken von b bzw. f während des Moves kann man Quan so steuern, dass er vor bzw. hinter dem Gegner landet. Bei Hit bekommt man advantage, auf Block unsafe.
ENHANCED MOVES
Wie immer werden die Enh.-Versionen der Specials durch gemeinsames drücken der Block und entsprechenden Angriffstaste ausgeführt…
Die Hit Levels sind gleich wie bei den normalen Versionen! Auch die Eigenschaften (safe, unsafe etc.) der enh. moves sind gleich.
-) Enh. Rune: neben trance Quans 2ter sehr wichtiger Move. Die Rune wird nun unblockable, gibt sehr viel advantage und macht mehr Schaden. Auch wenn sich der Gegner in der Luft befindet trifft die enh. rune.
-) Enh. Trance: Dem Gegner wird während der Trance bis zu einem Meterbalken abgenommen.
-) Enh. Skydrop: Hat Armor! Das heißt der Move kann einen Treffer vom absorbieren. Dabei kassiert man zwar trotzdem den Damage des Treffers, der Move wird aber nicht unterbrochen. Einer der wenigen Optionen die Quan hat um vor Pressure des Gegners zu flüchten. Aber Vorsicht: auf Block genauso bestrafbar wie die normale Version. Macht mehr Schaden.
-) Enh. Skull: Mehr Schaden. Bei Treffer taumelt der Gegner zurück was einen „safe jump in“ ermöglicht.
WAKE-UP MOVES
-) Skydrop und Enh. Skydrop
COMBOS
Nun zu einigen Beispielen verschiedenster Combo-Varianten. Es gibt natürlich noch viele, viele mehr! Am besten ihr experimentiert selber herum…
BNB COMBOS midscreen
1.) b+3, 2+1, dash, 112 – trance, jip, 112 - skydrop;28% damage
2.) 112-trance, jip, b+21, dash, uppercut; 29% damage
3.) b+21, dash, b+21, dash, b+11-trance, jip- b+3 1+2-close rune; 38%damage
BNB ENHANCED COMBOS
1.) .) b+12, dash, b+12, dash b+11-trance, jip, 21-enh. skull, safe jip, 112(geblockt), enh. rune; 53% damage
Erklärung: Mit “safe jip” ist folgendes gemeint: Durch den enh. Skull wird der Gegner in einen sogenannten „Stagger State“ versetzt! Das heißt er taumelt ein Stück zurück. In dieser „Taumelphase“ kann der Gegner keinen Angriff oder sonstige Aktion starten. Dies nutzen wir aus und springen eben safe (da er ja nix machen kann) mit einem punch auf ihn zu… Wenn wir beim Gegner ankommen hat er sich zwar vom stagger erholt, so dass wir mit dem punch nur auf seinen Block schlagen werden. Macht uns aber nix, wir halten ihn nämlich sozusagen mit unserem 112 string im Block und packen als Abschluss noch eine enh. rune drauf, die ja unblockable ist.
Statt 112 kann man hier auch den 21 oder noch besser den 212 string verwenden, welcher das ganze sicherer macht sollte der Gegner geduckt blocken….
BNB X-RAYCOMBOS
b+21, dash, b+21, dash, b+11-trance, jip, 21-x-ray; 50% damage
Allen combos können 3% damage hinzugefügt werden wenn sie mit einem JIP (= eingesprungener punch) begonnen werden!
STRATEGIE
PROJECTILE-TRADES
Egal gegen welchen char ihr spielt, bei projectile-trades (= Gegner feuern zur gleichen Zeit ihr Projektil ab) ist Quan mit trance IMMER im Vorteil… Trance dauert länger als Sub-Zero iceball, Cyrax net etc. Heißt also wenn ihr euch gegenseitig mit dem Projektil trefft (Quan ist eingefroren und Sub-Zero hypnotisiert) erholt sich Quan jedesmal schneller als der Gegner und hat auch noch genug Zeit um combos zu starten!
MIXUPS/STRINGS
-)b+3, 1+2-String: Low Attacke gefolgt von einem overhead… das heißt also der Gegner muss zuerst geduckt blocken und direkt anschießend stehend um nicht getroffen zu werden. Genial!
-)f+1, 2: High gefolgt von low… der zweite Schlag muss also geduckt geblockt werden um nicht getroffen zu werden. Außerdem hat dieser string eine große Reichweite. Quan wandert weit über den Bildschirm zum Gegner hin, kann man also auch gut anwenden wenn der Abstand zum Gegner groß ist.
-)u+3: Overhead-Kick. Wenn der Gegner einmal gecheckt hat, dass er geduckt blocken muss kann man anfangen diese Attacke einzubauen um ihn weiter raten zu lassen.
-)Verbindung der strings mit trance:
b+3, 1+2 kann leider nicht direkt mit trance verbunden werden. Darum müssen wir ihn zuerst mit einem anderen string verbinden den man dann wiederum mit trance verbinden kann. z.B.: -)b+3, 1+2, dash, 112 - trance
-)b+3, 1+2, dash, 212 – trance
Die anderen beiden können direkt mit trance verbunden werden.
RUNE-TRAP
Quans wichtigstes set-up! Das besondere an der enh. rune ist das sie auch dirkt nach geblockten strings eingesetzt werden kann. Dadurch ist es möglich den Gegner durch einen string im Block niederzuhalten um dann die enh. rune dranzuhängen die durch den Block durchgeht .
Die runetrap ermöglicht „combos“ mit denen dem Gegner massiv Schaden zugefügt werden kann.
Extrembeispiel:
b+3,1+2, dash, 112 – trance, jip, 11 – skydrop, dash, 212 (wird geblockt) – enh.rune, dash, 212 (geblockt) – enh. rune, dash 212 (geblockt) – enh.rune
Erklärung: Den ersten Teil kennen wir ja schon… wir machen unser mixup und verbinden es mit trance. Anschließend setzen wir unseren 11 string ein und canceln ihn in skydrop. Wenn skydrop trifft hat das leichten advantage für uns zur Folge was so viel heißt wie der Gegner taumelt durch den Treffer etwas wodurch er nicht sofort einen Gegenangriff starten kann. Dies nutzen wir aus und dashen auf ihn zu um sofort unseren 212 string einzubauen der vom Gegner zwar geblockt wir, ihn aber sozusagen niederhält. Auf den geblockten 212 string folgt nun direkt unsere enh. rune die den Block durchdringt und uns wieder advantage gibt (diesmal sogar nochmehr als der skydrop). Daher können wir nochmal zum Gegner hindashen und 212 – enh. rune wiederholen. Hat man genug Meter kann man anschließend dash, 212 – enh. rune ein 3tes mal wiederholen…
Wie gesagt ist das oben genannte Beispiel extrem mit 3 enh. runes in Folge! Man kann hier natürlich auch variieren. Also z.B. den combo nur zur bis zur ersten enh. Rune machen um danach zum Gegner hinzudashen und mit anderem mixup/combo weiterzuarbeiten…
Hier ein Video-Guide von Under_The_Mayo in dem das alles nochmal sehr gut und genau erklärt wird