Gin hat jetzt 3h getestet.
Manchmal kommt man besser, wenn man vorher keine Demo spielt. Bei Injustice bin ich mittlerweile etwas hin und her gerissen. Das liegt aber nicht am Spiel bzw. gameplay sondern eher an der Version. Das Built scheint schon 3 oder 4 Monate alt zu sein. Aber kommen wir erstmal zum Positiven. Der Einstieg ist erstmal recht einfach, es gibt wieder die MK typischen 3er strings (im anderen Thread vorhin fälschlich angegeben dass es die nicht mehr gibt, ich hatte sie nur nicht gefunden in dem Menü). Diese werden specialgecanceled und das is schon ne kleine Combo. EX Specials ermöglichen ein Follow Up. String, EX Special, String, Combo Ender. ABer auch klassische MK9 Combos sind möglich. String, Dash, String,Combo Ender.
Der Witz an dem Spiel ist, das man die stage gut kennen muss. Die Interactables wo ich etwas schmeiße oder schieße sind in der Demo unblockable, was ich davon halten soll, weiß ich auch noch nicht. Ein weiterer Weg Combos zu extenden sind wallbounces. Also launcher string, back+A (wallbounce) und Follow Up wäre der eine Weg, der andere ist die Interactables zu nutzen, launcher string, RB (Char wird gegen eine Helikopter im Hintergrund gepfeffert) fliegt zurück und Follow Up. Es gibt also zig Möglichkeiten seine Combos zu erweitern, welcher Weg den meißten Damage macht, bleibt abzuwarten. Über 30% komme ich nur mit Wonder Woman und die ist echt knackig. Das timing ist ungewohnt und erscheint damit automatisch als ziemlich strict aber die dash-combos sind definitiv schwerer als in MK. Batman is recht easy aber Wonder Woman is schon hart.
Grafische Umsetzung is recht gelungen wie ich finde nur die deutsche synchro is albern. Batman brüllt bei seinem Super u.a. "Du schwitzt!!!", naja..wer es toll findet. Kommen ich mal zu dem was mir in dem Built nicht gefällt. Dreh- und Angelpunkt eines jeden Beatem Up ist die framedata und die ist in dem Spiel Teilweise fragwürdig Batmans Specials sind in der Version alle unsafe und damit immer bestrafbar, auch die Baterangs. Geschosse oder Projektile sind üblicherweise nie unsafe und wenn sie Minus auf Block sind, dann sollte der pushback auf Block so groß sein, das man danach out of range ist, sprich ich bin zu weit weg, das irgendein schneller Move mich treffen könnte. Der Knaller ist aber, Batmans slide ist sogar auf hit bestrafbar, ich treffe den Gegner und fresse trotzdem eine Combo. So etwas darf es nicht geben.
Nächster Punkt: Jump Ins. In Injustice gibt es cross ups. Ich versuch das kurz zu erklären. Bei einer bestimmten range zum Gegner, lande ich nach einem Jump Kick hinter dem Gegner. Klingt erstmal nicht gefährlich. Injustice hat keinen Blockbutton, sondern ich muss nach hinten drücken um zu blocken. Wenn ich also jmd anspringe und der jump in ist lt. range ein cross up, muss der Gegner um den Jump In zu blocken zu mir hin drücken, da ich ja hinter ihm lande und ich zum Blocken den stick immer weg vom Gegner drücken muss.
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in dem Vid gibts als Jump In einen cross up und einen Wallbounce, das Combosystem ist eine Mischung aud MK9 und SFxT
Das folgende wird jetzt recht technisch. In Injustice gibt es 2 Arten von cross ups. Jumping heavy attack und jumping medium attack. Bei jumping heavy is alles fein, das blöde ist nur, das der Gegner auf hit juggle status hat und man da nicht viel dranhängen kann, sprich der damage ist zu gering. Die Sprunggeschwindigkeit ist aber so gering, das man das recht einfach Anti-airen kann (Down+Y). D.h. das Risiko bei einem Jump In selber in einer Combo zu landen ist recht hoch, bei geringer Chance auf Damage. Das Verhältnis aus risk/reward is da net so dolle. Werde ich nicht antiaired, ist wiederum alles gut. Ein geblockter Jumping heavy attack ist +10 Frames auf block und ich kann Druck aufbauen weil der Gegner nichts dazwischen schlagen kann (schnellste Moves sind 6 Frames). Der Gegner ist immer mit 4 Frames im Nachteil sobald er irgendwas drückt nach einem geblockten Jump In heavy attack. Der Knackpunkt warum die Jump Ins komisch sind, sind die Medium Attacks. Auf hit gibts ordentlich Damage, auf Block bist du mit -4 Frames dabei und das ist immer ein freier Wurf. Jump Ins sind eigentlich scheiß Tools aber wenn du nicht anti aired wirst, sollte man nicht mit Nachteil sein. +-0 auf Block ist in Ordnung. Noch beschissener ist, man kann den Jump In Medium Attack nicht hitconfirmen. Ich gebe den Jump Kick ein und muss sofort das Follow Up eingeben (buffern) obwohl ich nicht weiß ob der Kick trifft und damit bin ich fast immer unsafe hoch zehn. Ich finde das persönlich etwas komisch und da das Anti Air Spiel eh schon stark ist, werden wohl viele auf Zoning Chars zurückgreifen, die werden vermutlich übel stark sein in dem Game. Jump In = scheiße also schießen, da viele Spieler kein gutes Poking Game haben.
Wer jetzt schon nervt ist Doomsday und sein Armor Move, er kann wie Shao Khan Armor aktivieren und du bekommst den nicht in den Druck genommen. Armor bedeutet, deine Schläge haben keine Effeckt, d.h. sobald du dich bewegst, schlägt der Kumpel dazwischen. Er scheint noch dazu gute Pokes zu haben, viele seiner Moves tragen ihn schnell und weit zum Gegner hin und dann eben diese 10 Sekunden andauernde Armor Kacke. Die Demo fetzt schon aber die Version is echt behindert und darf so nicht final sein. Was mir den Spaß gerade nimmt, sind eben so paar Frame Sachen die bescheuert sind und dass du nur Gegen die KI zocken kannst (da kannst du nicht wirklich was probieren) oder versus, da hast aber so gut wie kein Meter und kannst dadurch auch nicht viel probieren.
Zu den spielbaren Chars. Batman macht richtig Spass, er hat coole Moves und es sieht eben einfach stylisch aus. Ich verstehe ihn bisher als eine Art Mix-Up Charakter (low/overhead) und Blockstring (gute strings mit Framevorteil) Charakter, er ist auch net zu schwer vom Timing. Wonder Woman is tricky zu spielen, extrem strict aber hat gute strings in puncto Reichweite und Geschwindigkeit, sie besitzt 2 stances und mit den stance cancels zu arbeiten ist schwer aber genau dieses stance mixup wird sie ausmachen. Eher was für Fortgeschrittene. Lex hab ich net gespielt, finde ihn homo aber was die KI mit dem macht, halt die Schnauze. Sehr setuplastig, geht in Richtung Cyrax ist mir aber zu langsam, dafür hat er ne mega Reichweite und kann konstant pressuren mit Raketen (unblockable) und schnellen comanddash-moves. Als abschließender Satz, die Spieltiefe ist um eine ganze Ecke größer als in MK9.
Weiß ja nicht ob das überhaupt hier jmd interessiert, ein feedback wäre net, sonst spare ich mir das in Zukunft hier.
Hab mir aus dem Combo Vid bissl was abgeschaut. Injustice hat ein 4 Button Layout, light, medium und heavy attacks und die 4. Taste aktiviert charakterspezifische Sachen. Wonderwoman ändert ihre stance und Batman bekommt 3 Baterangs die um ihn herumfliegen, drücke ich die Taste erneut fliegen die Baterangs zum Gegner. Des Weiteren kann ich nach den Baterangs die Taste nicht nochmal drücken ich muss ca. 15 Sek warten bis ich sie wieder aktivieren kann. Werde ich während der Baterangs getroffen, sind sie auch weg und ich muss wieder warten bis ich sie aktivieren kann. Da muss ich sagen dass das recht viel ist auf was man achten muss. Du musst auf dein Meter achten, unblockable stage interactables und das was der Gegner macht. Und dann muss ich noch darauf achten ob ich die Tagtaste drücken kann für high damage? Das Spiel wird viel schwerer als MK9. Die Combos in dem vid sind net besonders schwer aber funktionieren eben nur unter bestimmten Voraussetzungen. D.h. man benötigt mehr setups. In MK9 waren punish combos und normale BnB´s teilweise die gleichen. Das wird hier extremer. Meterless midscreen, meterless corner, meter midscreen (meter nötig für 30% aufwärts) meter corner. und dann noch mit Tag Action und Interactables die in jeder stage anders sind. Ich hoffe es wird nicht der options overkill
EDIT:
Meinung geändert, Batman macht tierisch laune. Ich hatte ja erst die Befürchtung das es etwas zuviel Optionen gibt aber es spielt sich einfach cool. Down+Medium Attack gibt nen hardknockdown. Viele Spiele haben 2 Arten von knockdowns, eben den knockdown und einen hard oder auch untechable knockdown. Der Unterschied liegt in der Zeit wie langer der Gegner am Boden liegt. Nach down+medium Attack kann ich die Batarangs rufen, dafür ist genug Zeit und mit Back+ heavy attack (+ 12 onblock, Frametrap!!!) bleib ich dann am Gegner dran und kann ihn schön mixen. direkter lowstarter, direkter overhead starter, eine string die auf low endet und eine die auf overhead endet. Batman ist sehr komplett. Mit dem Batarang-Setup komme ich auf 43% Damage und einem Meter. Erstmal ganz ok, dafür das ständig die KI rumkaspert.