Beiträge von Gin Tronic

    ich mach die 2 morgen fertig, wenn du bock hast, such dir noch nen coolen Char. Wir müssen sowieso noch reinschreiben dass wir noch diverse strats nachreichen, weil die noch getestet werden müssen. Das is ja die größte Aufgabe, können wir die woche mal machen. Geht halt nur zu zweit

    den wollte doch einer hier haben, da hab ich den mal rausgesucht. Kommt noch bissl wakeupgame dazu und seine resets

    Ich werde versuchen innerhalb des Guides alle Begriffe zu erklären, der Guide ist klar an Einsteiger adressiert.



    Johnny Cage ist ein Arschloch. So kann man sein Match Up bezeichnen. Wenn man ihn richtig beherrscht, ist eigentlich kein Kraut gegen ihn gewachsen. Durch seine High/Low Fireballs kann er spitze zonen (aufpassen gegen Teleporter im Scorpion oder Smoke Style). Jumps können übel mit dem Flipkick gepunisht werden. Im Close Combat hat er starke Moves was wiederum für Rushdown Qualitäten spricht. Wenn man Johnny richtig einsetzt, kann der Gegner keinen X-Ray setzen. Der Grund dafür ist sein Nutpunch. Mit dem Nutpunch kann man Reset-Combos setzen aus der man nur mit einem Breaker rauskommt.


    PRO
    Schnellster Uppercut aller Charaktäre
    Stärkster Parry (sein X-Ray)
    Kann Resetcombos
    Starkes Wake Up Game
    Nach Nutpunch kann Gegner keinen Wake Up machen


    KONTRA
    Combos sind nicht ganz einfach, viel Übung nötig


    NORMALS:


    2,1 M,M - 2 Mid String, Safe auf Block.
    2,1,f+2 M,M,M(overhead) - 3 Hit String ,Combo Intro, safe auf Block. Letzter Treffer ist ein Overhead
    f+3 M - safe auf Block.
    f+3,3,b+3 M,M,M(overhead) - 3 Hit String, Safe auf Block
    b+3 M - Kick als Combostarter. Kann auf Block gepunisht werden
    f+4 M(overhead) - Mid Launcher Overhead,hat +1 Framevorteil auf Block.
    1,1,4 H,H,M – 3 Hit String, nur innerhalb einer Combo verwendbar
    4,4 M,M - 2 Hit String zum Jugglen oder gegen geduckte Gegner. Safe auf Block.
    1,3,2 H,M,M - +1 Framevorteil auf Block.
    b+4 L – Sweep mit +1 Framevorteil auf Block.




    SPECIALS:

    Nutpunch (B,D,1): Sehr gut als Combofinish kein Wakeup für den Gegner möglich nur Block möglich
    man kann direkt eine neue Combo starten


    Shadow Kick (B,F,4): Schneller Move mit EX geht über ganzen Screen und hat Rüstung
    geht durch alles durch (gut gegen Ice Clone ;) )


    Flip Kick (D,B,3:( Sehr gut als Anti air zu gebrauchen funtioniert auch als Wake up prima
    Feuerball High (D,B,2:( Hilft gegen anspringente Gegner wenn nicht in der Reichweite von Flipkick
    Feuerball Low (D,F,2:( Kann den Gegner auf Distanz (Full Screen) halten im Mixup mit High Feuerball
    (Gegner steht Low, Gegner springt High, .....)



    COMBOS:


    1. Mid Luncher: JP 2,1,F+2 Dash 4,4 Flip kick 32% Damage (2,1,F+2 Endet mit Overhead)
    2. Overhead Luncher: JP F+4 Dash 1,1 Dash 1,1 Dash 4,4, Nutpunch 33% Damage
    3. Mid Luncher: JP B+3 Dash 2,1 Dash 4,4, Nutpunch 31% Damage
    4. NP, F+4 Dash 1,1 Dash 4,4, Nutpunch 30% Damage


    Corner Combos: JP 2,1,F+2,2,1,2,1,4,4, Nutpunch 39% Damage


    Alle Combos können auch mit Shadow kick oder Flick kick EX oder Normal abgeschlossen werde


    X-RAY COMBOS:


    Mid Screen: XRay Dash 1,1 Dash 1,1 Dash 4,4, Nutpunch 48% Damage
    Corner: Xray Dash B+3,2,1,4,4, Nutpunch 50% Damage


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    credits to vanDamage



    STRATEGIE:


    Ich kenn mich mit Johnny nicht besonders aus aber da der Wunsch hier bestand, versuche ich mal eine Strategie mit ihm zu vermitteln. Mit seinen Firballs könnt ihr den Gegner schön auf Abstand halten. Sprünge kann man gut mit dem Flipkick punishen. Falls der Gegner doch an euch rankommt. Combo starten auch wenn sie auf Block geht.Johnny hat extremen Vorteil auf Block. Ihr müsst dann „nur“ den Nutpunch gegen den Flipkick ersetzen, der ist einigermaßen Safe auf Block. Wenn die Combo greift (hit confirm) dann am Ende den Nutpunch setzen und ihr habt dann eine Reset Situation. Combo geht wieder von vorne los, Nutpunch und wieder restart Combo. Dort kommt man nur mit einem Breaker raus. Ganz eklig wenn das einer kann. Ihr verkracht Meter ohne Ende, habt keinen Breaker mehr und X Ray ist eh fort. Johnny´s X-Ray ist auch sehr stark. Wenn auf euren Block gerade eine Combo regnet, könnt ihr den ruhig bringen, der X-Ray ist ein Parrymove und der Angriff des Gegners wird mit ca. 30% Damage belohnt. Johnny hat extrem Vorteil wenn man mit ihm auf den gegnerischen Block hämmert, erstens läd sich der Meter superschnell auf und 2. Kann der Gegner nicht dazwischen schlagen. Der ist wie ein Pit Bull, wenn der an einen ran kommt, lässt der nicht mehr locker und dann ist Feierabend.

    kung is noch net fertig, da fehlt noch einiges, mir fehlt noch bissl die strategie für den. werd morgen noch mal paar mix ups testen

    Ich werde versuchen innerhalb des Guides alle Begriffe zu erklären, der Guide ist klar an Einsteiger adressiert.




    Liste von Beat´em Up Begriffen



    Kung Lao ist ein Rushdown Charakter. Mit seinen vielen Möglichkeiten schnell an den Gegner zu kommen kann man derart Druck aufbauen, dass der Gegner angst hat die Blocktaste loszulassen. Was aber egal ist, da Kung Lao immer den Block öffnet. Er wird oft als Noobcharakter bezeichnet, aber mit dem eine high damage Combo abzuziehen erfordert viel Übung.


    Pro
    Starke normals
    Anti-Air mit Spin, ermöglicht Combo
    50-50 Mixup
    Man bekommt den Gegner immer aus dem Block
    kann nach X-Ray weiter austeilen

    Kontra

    schwer zu beherrschender Charakter
    diverse Normals haben ein schmales Eingabefenster
    meterless combos erfordern viel Übung
    Für Combos braucht man viel meter, zum XRay kommt man selten, unter Umständen hat man auch keinen Braeker


    NORMALS:


    1,1,2,1 H,M,H,H – 4 hit string, save auf Block.
    b+3,3,3 L,M,H - 3 hit string. Öffnet stehenden Block, Kann als Intro genutzt warden, Safe auf Block
    2,4 H,L – 2 hit string, safe
    2,1,2,1,2 H,H,M,M,M - 5 hit string. Schnelles Faustgewitter, gut zum cornern. Kann auf Block gepunisht werden, ist aber schwer
    2,1,2,1,2,2+1 H,H,M,M,M,M(overhead) – 6 hit string, wie oben, nur mit abschließendem Overhead
    f+3 M - safe, Rolle auf dem Boden, schließt Lücke zum Gegner
    f+2 M(overhead) - overhead Angriff, muss stehend geblockt werden. Kann nicht als Intro genutzt werden, auf geduckten Block extrem unsafe, ergo Full Combo.


    SPECIALS:


    Spin d,f,1 (trifft middle) – sehr schneller Move, dient auch als Anti-Air, kann auf Block mit schnellen Specials gepunisht werden
    Hat Toss b,f,2 (trifft high) – normales Projektil, safe auf Entfernung, kann mit d und u “gelenkt" werden.
    Ground Hat d,b,2 (trifft low) – schnelles Projektil. Sicher auf alle Entfernungen. Enhanced Ground Hat kann mit 2 gehalten werden.
    Teleport d,u (kein direkter Treffer) – teleportiert Kung Lao hinter den Gegner.
    Teleport Throw d,u,1 (trifft high) - teleportiert Kung Lao hinter den Gegner und wirft ihn. Kann mit Uppercut gepunisht werden. Wenn der Wurf whifft, erntet man eine Full Combo.
    Teleport Launch d,u,2 (trifft Overhead) - teleportiert Kung Lao hinter den Gegner und macht einen Overhead, Combo starter, unsafe auf Block
    Teleport Dropkick d,u,4 (trifft middle) - teleportiert Kung Lao hinter den Gegner und macht einen Dropkick, unsafe
    Teleport Kick d,u,3 (trifft middle) - teleportiert Kung Lao hinter den Gegner und macht einen Kick, kann als Combostarter genutzt werden, kann mit Uppercut gepunisht werden, unsafe.


    Generell sind die Teleports gefährlich, wenn der Gegner das mitbekommt, frißt man regelmäßig Uppercuts. Deshalb sachte einsetzen und dann aber das Überraschungsmoment nutzen.


    Dive Kick d,4 in der Luft (trifft middle) – deckt, je nach Höhe, verschiedene Bereiche ab. Geht der Dive Kick auf Block, Full Combo.


    WAKE UPS:


    Wake Ups sind Specials, die nach einem Knockdown sofort ausgeführt werden können,
    somit ist man wieder schneller im Spiel und kann zum Beispiel einem Rush Down leicht entkommen. Des Weiteren füllen sie die Superleiste auf.

    Tipp: am besten den string schon eingeben wenn man noch am umfallen ist.
    Enhanced Wakeups gehen durch Projektile/Zoning Tools durch.

    Spin d,f,1
    Teleport d,u

    Ich nutze eigentlich nur den Spin als Wake Up Move. Erstens ist der save und wenn er sitzt, kann man eine Combo starten.


    COMBOS:


    Crossjump 1, 112, Spin


    Follow Ups:
    - Neutraljump, Divekick, f3,Spin (Divekick muss an den Füssen treffen)
    - 11,Enhanced Hat Toss, >> , 24 1+2 (letzter String hat scheiß timing)
    - Crossjump 4, Divekick, X-Ray, >> , 2,4,1+3,2 (56%)
    - >> , 11, Enhanced Hat Toss, >> ,2,4,1+3,2 (37%)


    Crossjump 1, b+3 33, Enhanced Hat Toss


    Follow Ups:
    - Crossjump 4, Divekick
    - >>, 11,Spin, Crossjump 4, Divekick


    Cornercombo:
    Spin, 1..1..1..1121, 21212 (.. bedeutet hier kurze Pause)




    STRATEGIE:


    Zentrales Element für Kung Lao´s Combos ist der Spin und der Enhanced Hat Toss. Generell sind 30% Combos mit ihm recht schwierig. Des Weiteren haben diverse Normals ein schmales Eingabefenster. Den 2,1,2,1,2 Normal stabil mit dem Pad einzugeben ist, für mich zumindest, nicht wirklich möglich. Mit einem Fightstick hat man die Probleme nicht. Ich spiele Kung Lao auch nicht mit High Damage Combos. Ich nutze eher die vielen kurzen Mixup Möglichkeiten. Da er generell wenig Startup hat in seinen Moves, ist es sehr schwer dazwischen zu punchen. Kung Lao hat ein krasses 50-50 Mixup. Mit ihm ist es immer möglich den Block zu öffnen, das ermöglicht zwar nicht immer eine High Damage Combo. Aber dem Gegner wird sukzessive Schaden zugefügt und er gerät dadurch immer mehr unter Druck. In der Regel erhöhen sich noch die Fehler unter Zugzwang. Der stehende Block wird mit b+3,3,3, Enhanced Hat Toss geöffnet, durch diverse Follow Ups kann man so eine ca. 30% Combo starten. Den stehenden Block kriegt man auch mit den von mir Origami Normals genannten Moves aufgebrochen. Dies sind die 2,4,1+2 , der 2,4,1+3 bzw. 2,4,1+3 , 2 oder 1. Da faltet Kung Lao den Gegner so komisch zusammen und gerade der 2,4,1+3,2 macht auch ganz gut Schaden. Mit 2,4,Ground Hat kann man auch schön nerven. Kann man ruhig 3x in Folge bringen den String. Der Hut trifft eigentlich immer und der kann nur im geduckten Block komplett geblockt werden. Dann einfach 2,4,1+2 machen, der 1+2 ist ein Overhead und bricht wieder den geduckten Block. Gegen Kung Lao muss man extrem aggressiv spielen, sonst ist man verloren. Wobei die Combos nicht ganz einfach sind, sie erfordern einiges an Übung. Das Punish-Tool schlechthin ist der Spin. Das ist ein sicherer Anti-Air und er ermöglicht immer eine Combo. Wobei sich nach einem Air-Punish das Timing für die Combo ändert. Den Gegner haut es übelst weit hoch und man muss etwas länger warten mit den Follow Ups. Kann man alleine schlecht üben, zur Not macht ihr einfach einen Dive Kick oder Uppercut. Den Teleport sollte man dezent einsetzen, der ist sehr bestrafbar, am besten Enhanced machen. Man taucht wieder auf der Ausgangsseite auf und es ist recht verwirrend. Wenn der Gegner den Uppercuten will steht in der Recoveryphase da, mit dem Rücken zu euch. Dann fix 2 gedrückt und ihr habt einen Launcher. Steht er im Block 1 drücken und Kung wirft. Aber wie gesagt, es ist recht gefährlich.


    Für den Anfang sollten 2 Combostarter erstmal reichen.


    Variante 1: Crossjump 1, 112 , Spin…


    Wenn der Spin trifft, kann man diverse Follow Ups (siehe oben) nutzen. Wenn der Spin auf Block geht ist man eigentlich save. Den Spin auf Block zu punishen ist prinzipiell möglich, dass werden aber die Meißten nicht hinbekommen, weil das auch Charakterabhängig ist.


    Variante 2: Crossjump 1, b+3 33, Enhanced Hat Toss…


    Wenn der Gegner im stehenden Block hängt ist das eine sichere Combo, siehe oben für diverse Follow Ups. Wenn der b+3 auf den geduckten Block geht ist man save und kann selber wieder in den Block tauchen.

    Ich werde versuchen innerhalb des Guides alle Begriffe zu erklären, der Guide ist klar an Einsteiger adressiert.



    Liste von Beat´em Up Begriffen


    Sub Zero
    Sub Zero ist kein Charakter mit dem man Rushdown spielen sollte. Rushdown bedeutet, dass der Charakter gute und schnelle Normals hat um sowohl den stehenden als auch den geduckten Block zu öffnen ( 50-50 Mixup). Dadurch kann man scharf auf den Gegner zugehen, aus der Defensive reißen und ihm keine Luft zum atmen lassen. Dies ist keine Stärke von Sub Zero, er ist ein sogenannter Zoner.
    Unter Zoning versteht man quasi Stage Kontrolle. Den Gegner auf Abstand halten, ihm jede Möglichkeit zu nehmen sich zu nähern und wenn er kommt, ihn dann zu punishen. Das Zentrale Element sind dafür der Ice Clone bzw. der 2,2 Normal.



    Pro

    Starke normals
    Fallen stellen mit Ice Clone
    Unbesiegbarer Wake Up Slide in Start Up Phase
    Anti-Air mit 2,2
    Gute Zoning Eigenschaften
    recht einfache Combos und kurze Pausen durch einfrieren, einsteigerfreundlich

    Kontra

    Hohes Start Up des Ice Blast, nicht als Intro geeignet
    Puddle Move ist mehr oder weniger nutzlos
    Nachteile gegen Zoner und Teleporter
    sauberes Zoning über hit confirming, benötigt viel Übung /gute Reflexe
    seine Enhanced Moves sind eher schwach, also sinnvoll mit dem Supermeter umgehen, lieber für den X Ray/Breaker nutzen


    NORMALS:


    (2,2) - M,M schneller 2 hit string, ideal für ein Combo-Intro, Anti-Air Eigenschaften, Safe on Block, kann beliegig erweitert werden
    z.B.
    2,2, Ice Blast
    2,2,4, Slide
    2,2,2 - jedoch kein cancel in einen Special mehr möglich


    (2,1,2) - H,H,H 3 hit string, Safe auf Block, wichtig als punisher oder als Comboelement
    (b+1,2) - H,M (Overhead) 2 hit string, safe on block, bricht geduckten Block, kann als Intro benutzt werden hat aber mehr start up als 2,2; ganz gut als Punisher wenn man einen Jump-Kick auf Block bekommt, kann mit 2,1,2 verlängert werden



    SPECIALS:
    Ice Blast d,f,3 (trifft high) – friert Gegner ein, garantiert eine Combo, hohes Start Up und deshalb unsafe
    Ice Clone d,b,3 (kein direkter Treffer) - wenn der Gegner den Ice clone berührt wird er eingefroren, garantiert dann eine Combo
    Ice Puddle d,b,3 (nicht blockbar) – friert Gegner am Boden fest, garantiert dann eine Combo. Hohes Start Up, kann deshalb gepunisht warden.
    Slide b,f,4 (trifft low) – Sub Zero rutscht auf dem Boden, gegen geduckten block unsafe, eher ein Combo Ender


    ENHANCED SPECIALS:


    Enhanced Ice Blast d,f,3+BL (trifft igh) – schießt einen Ice Strahl. very unsafe. Gegner ist länger gefroren
    Enhanced Ice Clone d,f, 1+BL (trifft nicht direkt) – hält länger als der Standard Clone.


    Enhanced Ice Puddle d,b,3+BL (nicht blockbar) – Full Screen Reichweite, Wenn Gegner angefroren, dann Ful Combo. Hohes Startup, kein leicht übersprungen und gepunisht warden.


    Enhanced Slide b,f,4 +BL (trifft low) – Schneller als der Standard Slide mit einem zusaätzlichen Treffer, macht mehr Schaden. Auf Block, frißt man eine Full Combo




    WAKE UPS:

    Wake Ups sind Specials, die nach einem Knockdown sofort ausgeführt werden können,
    somit ist man wieder schneller im Spiel und kann zum Beispiel einem Rush Down leicht entkommen. Des Weiteren füllen sie die Superleiste auf.


    Tipp: am besten den string schon eingeben wenn man noch am umfallen ist.
    Enhanced Wakeups gehen durch Projektile/Zoning Tools durch, der Ice Clone ist also nicht 100% sicher

    Slide d,f,4 nur machen wenn Gegner nah dran ist und steht
    Clone d,b,1 gut zum Zonen und man hat eine Verschnaufpause



    COMBOS:

    2,2, Ice Blast, NJP, >> , 2,1,4, Slide (29%) rechte einfache Combo
    2,2, Ice Blast, NJP, B+1,2, .. ,2,1,2, Slide (31%) nach dem B+1,2 muss eine kurze Pause erfolgen, kann nicht als Corner Combo verwendet werden
    2,2, Ice Blast, NJP, 2,2,4, Slide (29%) schnelle punish Combo
    2,2, Enhanced Ice Blast, >>, >> ,2,1,2, slide (35%) rechte einfache Combo. Perfekt für einen Jumpkick oder Teleport punish.
    2,1,2 Ice Blast >> , >> ,2,2,slide (29%)
    22, Ice Blast , … , b+2, >> , 212, Slide; zu der Combo muss euch etwas erklären. Erstens ist es keine Zusammenhängende, sondern 2 kurze Combos. Und zweitens ist der b+2 Move (Force Claw) tricky. Dies ist ein charge-Move. Je länger man 2 gedrückt hält, desto mehr Schaden macht der. Wenn der bis zum Schluss gecharged wird friert der Gegner wieder ein. Wenn jetzt das Timing zwischen Ice Blast und Force Claw stimmt, taut der Gegner auf, geht in den Blockt ,die Force Claw (nicht blockbar) trifft wieder und der Gegner ist wieder gefroren. Dann Dash, 212, Slide. Insgesamt hat man so 43% Schaden. Das Timing is net einfach aber das Ding ist ein Damage-Brett


    weitere folgen


    STRATEGIE:


    alle Combo´s beginnen mit 2,2. Wenn die auf Block gehen, verlängern mit 4 und cancel in Ice Clone. Der string sieht dann so aus 2,2,4,Ice Clone. Wenn der 2,2 nicht auf Block geht (hit confirm ist) cancel in Ice Blast und Combo. Auch mit Dash und Ice Clone kann man den Gegner provozieren. Wenn man auf ihn zudasht wird er vermutlich zuschlagen wollen, da hämmert er aber auf den Ice Clone und man hat ein Ticket für eine Full Combo. Das Ganze hat ein bisschen was von einem Parry Move.


    Wenn ihr keine hits kriegt und in den Ice Clone cancelt, dann sollte das nach dem 2,2,4 Ice Clone so aussehen
    [Blockierte Grafik: http://img849.imageshack.us/im…53/subzeroclonecancel.jpg]


    Generell können alle Normals in den Clone gecancelt werden. Wenn die auf Block gehen, ruhig immer den Ice Clone hinterher schieben.
    Beispielsweise der 212, Ice Clone
    [Blockierte Grafik: http://img28.imageshack.us/img28/4219/212clone.jpg]


    Der Gegner kommt so nicht an euch ran, am effektivsten ist der Clone in der Corner. Gegen Teleporter funktioniert die Taktik nicht. Man kann den Ice Clone dort nur hinter sich stellen, das der Teleport-Move gegen den Clone geht. Das funktioniert nur nicht so besonders gut. Wobei man keine Angst vor denen haben muss. Teleports die Damage machen (Scorpion, Smoke oder Noob Saibot) sind recht gut zu punishen. Wenn die so euren Ice Clone umgehen wollen und aber auf Block gehen, einfach 224,Enhanced Ice Blast, >> , >> , 212, Slide (35%). Da überlegt der Gegner 2x ober er das nochmal macht. Gegen Kung Lao´s Teleport einfach im stehenden Block bleiben. Seine Möglichkeiten treffen alle High oder Middle, wenn die auf Block gehen wieder die 35% Combo (die ist echt nicht schwer) drücken. Er kann euch nur werfen, dabei berührt er aber den Ice Clone. Und ihr könnt mit 224, Slide seine Aktion mit Damage belohnen. Kung zieht euch so nur 1% ab.


    [BILD FOLGT]


    Enhanced Teleports muss ich noch prüfen. Gegen Raiden´s, Cyrax´s und Cyber Sub´s Teleport hab ich jetzt auch kein richtiges Mittel. Dort darf geraten werden was mit einem passiert.



    ANTI SUB ZERO STRATS:


    Sub Zero hat riesen Probleme gegen Fireballer mit geringem Startup. Wenn ihr den Ice Clone zu oft benutzt, wird der Gegner auf euch schießen und diesen Krieg verliert ihr. Das is das kuriose an Sub Zero, dass was ihn ausmacht, nämlich den Gegner in seinen Bewegungsmöglichkeiten einengen, dass er nicht an euch rankommt und das Tempo zu kontrollieren, genau das ist was Sub Zero selber nicht verträgt. Bestes Beispiel ist Kenshi, an den kommt ihr nicht ran. Dort bin ich mit Sub Zero hoffnungslos unterlegen. Da ihr keine klassischen Zoningtools habt, kriegt ihr nur Geschosse ab. Der normale Ice Blast is zu langsam und im Enhanced seid ihr zu weit weg, da kriegt ihr dann (wenn er trifft) maximal 25% raus.

    es aber nicht so das der Charakter-Pool voll ausgeschöpft wäre. Was is mit Bo Rai Cho, Reiko, Havik? Oder wenn man die Elemente wie Feuer (Scorpion), Eis (Sub Zero) und Wasser (Rain) mit Erde (Tremor) oder Luft (keine Ahnnung, neuer Char?) komplettiert hätte. Diesen Baraka mit Hut find ich mißt und nur weil er splatter ist soll der ins MK passen? Wesker ist auch bad ass, will den jmd.? Ich finde ihn uninteressant, story interessiert mich nicht, weil die bei MK schon immer scheiße war. Die wirkt immer aufgesetzt. Bestes Beispiel is dies Sub-Zero der zu Noob wird und dessen Bruder, der auch Sub-Zero heißt, is dann der Gute. Und die Freddy Geschichte macht das net besser.


    Vieleicht ist sein match up gut und ich zocke ihn deshalb aber mit MK würde ich den nie in Verbindung bringen

    Rafi hat das secret gelöst, irgendetwas war da um den babality zu machen. Stimmt, kein Block. Wobei du glaube Block drücken darfst, der Gegner darf dir nur net auf den Block hämmern.



    @ all


    wegen desync, wählt keine alt. Kostüme aus bzw. alt. Farben. einfach den Char mit 3 auswählen. Warum das so ist weiß ich nicht. Aber es ist der Hauptgrund warum Sessions nicht zustande kommen

    jetzt hab ichs gerafft. ich habe das mit dem Aufstehen so verstanden, das ich einen Gegner einen knockdown verpasse und wenn er wieder aufsteht/wegrollt ich ihm irgendeinen jugglestarter verpasse. Hat aber mit dem aufstehen garnichts zu tun. THX

    neee, der ground pound ist kein overhead. Ich dachte immer das overheads zu den pick-ups gehören. Und was hat das mit dem aufstehen zu tun? Ich kenn das als Okizeme, das man einem aufstehenden Gegner auf die Nüsse geht. Die meißten arbeiten doch eh mit wakeup

    so genau kann ich dir das auch nicht sagen, ich kenne es so dass man moves macht um den Gegner in die Luft zu befördern. Mit aufstehen hat das nicht direkt was zu tun. Zum beispiel Jax´ Ground Pound wäre ein Pickup move oder ein Overhead. Also gerade hochspringen (=neutral Jump=nj) und dann runter 2/1.


    Korrigiert mich wenn ich falsch liege

    das einzige was du dafür bringen musst is dashen, ganz easy die Combo. Aber was noch wichtiger ist, sie ist sinnlos. Kann man nur zum mkfis boosten nehmen