Beiträge von Gin Tronic

    Ich weiß nicht was die Vierecktaste ist, bin Xboxspieler aber ich versuche es trotzdem


    1. Schritt: Du gibst erstmal nur "back forward + Viereck" ein und versuchst den Speer rauszuhauen, wenn das klappt ist alles gut und das Ding is schon so gut wie gegessen.


    2. Schritt: Du machst den EX Speer in dem du back forward und dann zeitgleich Viereck + Blocken eingibst.


    3. Schritt: Wenn du den EX Speer gemacht hast, wartest du einen kleinen Moment und drückst nochmal Block. Ungefähr in dem Moment wenn der Speer den Gegner trifft. Dann sollte der EX Meterburn Speer rauskommen

    1. Lerne Blocken
    2. Lerne mit der Framedata umzugehen
    3. Lerne eine Combo so, dass du sie im Schlaf schaffen kannst ohne darüber nachzudenken was du wann drücken musst
    4. Lerne, wenn du einen Specialmove richtig geblockt hast, sofort diese Combo einzugeben (lernst du nur im 1vs.1)

    auf TYM gibts nen riesen Thread wo sich die Leute über den netcode aufregen, das game hat online einen riesen delay. Scorpions teleport kriegst du offline problemlos gepunisht. Online schaffst du das nicht, keine chance. Deswegen bullshiten auch online viele und du kannst sie dafür nicht gescheit bestrafen und erziehen. Boon himself hat bereits getwittert, dass sie an einer Lösung arbeiten. Habe gestern mit deutschen gespielt, alle hatten tierischen input lag und teilweise extreme lag spikes. Es gibt sowas wie framedata und wenn bei einem move -20 Blockadvantage steht, kriege ich mit jeder chain die Startup kleiner 20 ist eine freie Combo wenn du den Move blockst und wenn das nicht geht ist irgendwas faul. Egal wie flüssig das Spiel wirkt, das ist übrigens für input delayed netcodes, die games sehen immer flüssig aus, was erstmal schön ist aber das timing verschiebt sich extrem.


    Ich habe auch in den Räumen zu 95% zero-bar connections. Nicht rot, nicht gelb und auch nicht grün, einfach keine Pinganzeige.

    @ssub


    ich habe den patch auch, entweder kommt heute noch einer oder er wird heute erst aktiv. Das gewissen Sachen aufm Fatal 8 gingen, die in der aktuellen Version nicht gehen ist schon komisch.


    @StoOrmX


    Das die Jump Ins so floaty sind ist gut, endlich kann man das dämliche rumgespringe auf Reaktion Anti Airen. Johnny Cage is noch krasser, der schwebt wie ein Astronaut. Kung Jin braucht die Jump Ins garnicht, der hat gute normals b+14 hat gute range, trifft low und ist 0 auf block. b214 hat ne hammer range, die string trifft auf jump in range und kann mit b212+4 mit nem overhead gemixt werden.Mit b214 kommst du echt gut rein und die string ist gut hitconfirmbar. Mit b214xxEX Straight Arrow kommst sogar rein und stellst ne frametrap, der EX Arrow ist +8 (nicht ganz sicher) auf Block

    Ich denke wir bekommen morgen einen patch, die framedata ist so nicht richtig ingame.



    Kung Jin, in Ancestors bekommst du ohne stun quiver 0 damage und mit um die 17% und dafür dass man den Pfeil immer nachladen muss ist dsa zu wenig. In Shaolin midscreen 24% mit meter, zu wenig. Er hat strings die launchen aber nichts connected danach. Bojitsu hab ich mir eben angeschaut, die Combo die Ryan Hart beim Fatal 8 macht, geht nicht. back 213xxdb3 njp, der njp connected nicht. Zu wenig framevorteil. Ich denke, dass morgen der 2GB patch quasi erst freigeschaltet wird.



    Wird zwar kaum einen interessieren hier aber dennoch, alle die, die fancy combos vermissen, werden denke ich, morgen mehr Spass haben.

    Doch, NRS hat gesagt es wird von einem anderen Studio entwickelt und man wolle es nicht nur portieren, sondern mit einer eigens angepassten engine entwickeln. Und bevor Kung Jins Moveset nicht final ist, braucht das andere Studio nicht anfangen zu entwickeln.

    Der Verzug ist nicht grundlos, die Entwicklung für PS3 Xbox360 macht ein ganz anderes Studio und man wird sicherlich nicht das Spiel 2 mal entwickeln, sondern man wartet bis es einen Stand gibt von dem auf die alte Generation runtercompilieren kann. Ansonsten müsste man alles 2mal machen

    1. Kung Jin
    2. Shinnok / Quan Chi
    3. Johnny Cage


    Kung Jin wird ähnlich zu meinem Injustice Main Green Arrow vom Style her. Die Variation it den Pfeilen ist Green Arrow 2.0, wobei es darauf ankommt wie gut seine Normals sind.


    Shinnok und Qaun teilen sich Platz 2 da sie beide restand moves haben wie die trance, muss ich schauen mit wem bessere resets gehen.


    Johnny´s A-List Variation is der Hammer, ich stehe total auf dashcancels, das mixup is einfach gut und er hat den nutpunch reset wieder


    Das ist allerdings meine Kritik an MKX, vieles hat man schonmal gesehen und es ist sofort klar was zu tun ist. Kung Jins Bummerrang ist das selbe Setup wie bei MK9 Jade. Scorpion is 1:1 Injustice, Ermac is wie in MK9. Da fehlt mir bissl die Evolution wie z.B. bei Kung Lao, bei dem sind alle 3 Variationen einfach nur geil. Insgesammt ist das Spiel aber schneller als MK9 und direkter. War zwar anfangs Gegner des Runbuttons aber macht das Spiel straight forward, was stumpfen Projectile spam reduziert, da man mit einem guten read sofort dran ist am Gegner. In MK9 gg Noob Saibot brauchtest da paar mehr um überhaupt ranzukommen, da war zoning braindead.

    naja, gerade weil es früher so scheiße aussah, konnte man das immernoch mit nem Augenzwinkern sehen, MK9 fand ich teilweise schon grenzwertig aber Scorpions find ich zu krass. Wenn dem da Pixelbrei vom Schädel fließt is das immernoch deiner Fantasie überlassen wie krass du ihn selber sehen willst, aber das, mit nem schreienden Sub Zero, der nichtmehr schreien kann und panischen Gesichtszügen, find ich einfach zu krass. Zumal ja das Zeug nicht nur von 18+ konsumiert wird, der scheiß is Youtube etc. zu sehen, vieleicht sogar hier ohne Mitglied zu sein. Ich werd wahrscheinlich zu alt

    Ssub, das mit run ist so nicht richtig. Siehe unten


    Also meine Befürchtung nimmt immer mehr Gestalt an. Vom Gameplay her werden sich einige umschauen. Das Game hat keinen dash-block mehr. D.h. man kann keinen Dash mehr in den Block canceln oder in eine chain. Da wird wie bei Injustice auch auf´s Spacing geschissen, der walkspeed soll zwar höher sein als in MK9, schaut aber immernoch langsam aus. Man kann sich also immer nur in dashreichweite positionieren, dazwischen nichtmehr. Wer Injustice gespielt hat, weiß wie sperrig sich das anfühlt. On Top kostet jeder dash meter, forward wie backward. Mit vollem dash gauge kann man 2 mal dashen.


    Tut mir Leid, aber movement durch meter zu beschränken is völlig daneben. Durch ein Metersystem werden starke moves limitiert aber doch kein simples movement. Was kommt als nächstes? Blocken kostet meter?


    Für einen Combo breaker muss das EX Meter 2/3 voll sein (wie bei MK9) und zusätzlich muss das dash gauge voll sein. Hat man vorher gedasht, kann man nicht breaken! So, das alles find ich schon ziemlich scheiße. Es geht aber weiter mit features. Run!!! Wie rennt man im MKX? Dash und blockbutton und abbrechen des runs durch nochmaliges Block drücken, dabei nimmt das dashgauge langsam ab. Ich wette am Anfang werden viele Spieler wie wild durch die stage rennen weil sie nach einem dash blocken wollen, das geht aber nur wenn man die dash Animation vollständig abwartet, ansonsten rennt man los. Bei 8 Tasten muss da ein extra run Button her, oder so wie es Ssub dargestellt hat. So wie es jetzt ist, is das bullshit. Das man einen block nicht während eines dashes buffern kann, finde ich extrem steif und mit nem inputdelayed netcode habe ich da böse Vorahnungen. Das System fördert so wie es jetzt ist Zoning, genau wie Injustass. Ich mein als rushdown char, kostet mich das meter an den Gegner ranzukommen und ich laufe auch noch Gefahr eine Combo nicht breaken zu können, da bleib ich doch lieber hinten und lame rum.


    Weiter geht es mit den 3 Variationen. Es ist keine Absicht von NRS 3 verschiedene Arten eines Chars zu machen. Also Beispielsweise Zoner/Keep away, Antizoner und rushdown. Es sind schlichtweg nur 3 Varianten. Scorpion ist in allen 3 Variationen recht offensiv. Variante 2 ist die stärkste rushdown Klasse. Ist 1:1 der IGAU Scorpion mit burning fist trait, nur das er die Burning Fist jetzt ständig hat. Da könnt ihr euch alle schonmal auf restand resets freuen. Denn das stört mich eh an MKX, die setups werden ähnlich sein aber einen Char einzubauen wo jeder IGAU Spieler weiß wie er gespielt wird, find ich voll daneben und faul. Bei IGAU Scorpion hat es ca. 1h gedauert bis nach release das nerf Geschreie losging und das Gleiche wird hier passieren. Ich mein Parry Subzero ist net neu (Cyber Sub, MKvsDC Sub), Ice Clone Sub Zero is net neu, neu ist nur, das er als Clone Sub jetzt mit Ice bedeckt ist und kein Projectile Chip kassiert und der Waffen Sub wirkt jetzt schon scheiße. Er hat nen Hammer wo man danach out of range ist, toll! Mal schauen wo das balancing hingeht aber ich befürchte, dass die einzelnen Varianten für sich ziemlich stark sein werden.

    Das ist schlecht, da der Roster momentan 24 Kämpfer hat und wenn es mehr als 11 Char sein sollen, gehe ich von 12 alten und 12 neuen Chars aus. Ich für meinen Teil hätte schon gerne ein paar chars aus MKD oder MKDA gesehen. was aber wahrscheinlich nichts wird. Der hype bei MK9 lebte bei mir zum Großteil davon, wie sie Chars redesigned haben. Was bin ich festgegangen als ich Noob Saibot das erste mal sah, oder Kabal. Neue Chars schaue ich mir an und denke nur, aha ! ein Neuer...