Beiträge von Gin Tronic
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So! Habe das Spiel schon seit Dienstag. Mir macht es bisher schon Bock aber man muss sich auf viel zoning einstellen. Day 1 Shit Char ist Deathstroke, macht null spass gegen den, alles safe und nur Pistolen geballer. (Day 1 shit gibt es in jedem bemu,) Egal, irgendwann wird man ihn aushebeln vom matchup. Killer Frost is ziemlich crazy. Wer gewinnen will, kann ich nur empfehlen, ihr vortex is bisher nicht aushebelbar, ich kann es nicht blocken, muss nichts heißen aber is schon schwer. Ihre Standard Combo endet in einem restand (kein knockdown, der Gegner steht einfach wieder vor dir und kann keinen wake up machen wo man unverwundbar ist, man kann bedenkenlos weiter pressuren) und du kannst mir einem overhead oder low die combo reseten, selbst wenn es geblockt wird, beide Sachen sind safe und es ist ein schreckliches Ratespiel. Aquaman ist meiner Meinung nach broken. Der muss definitiv gepatched werden, der macht soviel chip damage, kann sich aus ner combo befreien mit seinem trait und kann alles mit einem parry safe machen, gegen den du nichts machen kannst, weder werfen, noch sonst was. Wenn der lifelead hat, hast du garantiert verloren. Aber jedes Spiel braucht Entwicklung, SFxT war auch broken.
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mach ich gerne. Es hat sogut wie garkeine Ähnlichkeit mit MK.
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so sieht´s aus.
Bestes Beispiel ist SFxT und SSFIVxMVhsHomHpU
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Wenn du das beides vergleichst, sieht das auch gleich aus, sogar die Chars sind gleich, beide haben einen Hadouken (Projektil), einen Shoryuken (Uppercut) und beide haben einen Tatsumaki (Hurrican Kick). Ryu und Ken sind trotzdem verschieden und SFxT und SSFIV noch viel mehr.
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Der sieht einfach stylisch aus und hat 2 stances und seine framedata sieht sehr gut aus, mehr kann ich dir auch nicht sagen
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Das mehrfache Einfrieren ist ihr trait. Dadurch scheinen Sachen zu connecten, die normal nicht connecten.
Mein main steht fest: Dick Grayson aka Nightwing, can't wait to get my hands on Dick
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Quan war mein Main nach Sub Zero, ich steh nicht so auf Storymodes. In MK9 war das ja ansich auch OK aber wie in Deception wo du die Hälfte freispielen musstest, schlimm. Das is zwar cool wegen Sammelwahn und Belohnungseffekt. Soul Calibur V hab ich nach 1 Tag wieder verkauft weil ich den Char erst freispielen musste und das in einem Mode wo du beim 2. Gegner als 3D Quereinsteiger so auf die Fresse bekommen hast, dass das einfach nur genervt hat
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Cyber Langnese Man und Quan Cheese
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Das Wager- oder Clash-System ist das, was die KI immer in der 2. Runde macht. Funktioniert wie ein Breaker, bist in einer Combo, drückst irgendwie 2 Knöpfe und setzt dein Meter, wer mehr setzt gewinnt den Clash. Wichtig dabei ist, derjenige der den clash ausführt kann nur livepoints zurück bekommen, derjenige der geclashed wird, kann dem Gegner nur Leben nehmen, je nachdem wieviel meter man setzt. 3 Bar sind glaube 30% und 4 bars sind 33%. Es geht nur in der 2. Runde und geht auch nur einmal.
Es ist ja nicht nur für dich schwerer, es ist grundsätzlich für jeden schwerer. Bei SFxT is auch net soviel los aber das stört mich garnicht, man trifft oft die gleichen Leute und kann so immer testen ob man besser geworden ist.
EDIT:
Hier mal ein vid was mit Batman so möglich ist. Die meißten Combos sind net wirklich praktikabel aber als Batmanspieler generell im Hinterkopf zu behalten, dass man mit den unblockable Stage interactables die combos reseten kann is schon nice. Müsst mal auf den hitcounter achten, der geht manchmal wieder bei "1" los und Lex is immernoch in einer Combo, gut getimed is das auch quasi inescapeable, da kannst nichts gegen machen. Resets ermöglichen eine Folgecombo (darf nicht garantiert sein) und setzen das Damagescaling wieder auf null.
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Nee, auf die Palme bringt mich das nicht. Spass am Spiel kommt mit Siegen und daher is man eben bei einem Spiel wo man eher mal gewinnt dazu geneigt zu sagen, dass es eben besser ist. Injustice wird schwerer, das kann ich dir versprechen. MK war auch mein erstes Fighting Game und ich habe immer gesagt, es ist gut um reinzukommen in die Materie. Das war rückwirkend betrachtet falsch, in MK kannst noch so der pro sein, in anderen spielen kriegst dafür auf die Fresse. Ich hab mir in MK eine scheiß Spielweise angewöhnt, warten. warten bis ich etwas bestrafen kann, in SFxT wirst du dafür zu tode geworfen und in SF4 is das noch schlimmer, da es in SF4 nach einem hard knockdown (durch Würfe oder sweeps) ein garantiertes setup gibt, in SF4 frisst du einen Wurf oder Sweep und du kommst aus dem Druck nichtmehr raus außer du reversalst und gute Spieler lesen das wann du nervös wirst. Um mir das abzugewöhen hab ich viel Spielen und verlieren müssen. In Injustice gibt es eine techrolle, man kann nach einem knockdown (außer untechable knockdowns) immer wegrollen, ich weiß nur nicht ob nach hinten wie in MK oder nach vorne. Das is also nicht so setuplastig wie SF4 (wird auch gerne knockdownfighter 4 genannt). Das Zoning wird anfangs tierisch nervig sein und man wird sich fragen was NRS sich dabei gedacht hat, das Movement is eben bissl anders durch airdashes und doublejumps. Hinzu kommen back+3 + meterburn. Damit kommt man durch ein Projektil durch (Deathstroke trifft dich mehrfach, bei dem wird das nicht ziehen). Es gibt so eine Art Focus Attack dash cancel (FADC in SF4) Damit kann man ziemlich garstige 50/50 Situationen basteln. Antizoning wird auch hardcore, Raven nimmt dich für ein geblocktes Projetil in eine Fullcombo. Auch das Metersystem ist viel komplexer, wer viel pushblockt, wird auf lange Sicht verlieren, wer spart für das Wagersystem wird auch nicht viel von haben. Das Game scheint in allen Bereichen ziemlich viel Gas zu geben. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das Spiel von vielen die MK eher aus Storysicht gespielt haben, nicht lange gespielt wird
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mich hat das Spiel kaum überzeugt. Im Spiel fand ich nicht s spannend oder hatte WoW-Effekt.
Der Wow Effekt kommt erst wenn man in der Fighting Game Materie drinsteckt. Ich spiele z.B. kein UMvC3, wenn ich mir da irgendwelche Vids von Turnier-Finals anschaue, kann ich da nichts zu sagen da ich das Spiel nicht kenne. Im Gegenteil, ich finde es mega anstrengend mir das anzuschauen. In meiner FL gibt es gute UMvC3 Spieler die sagen trotzdem, dass das Spiel zu beherrschen Kunst ist. Mit 5 Sätzen ist das aber auch nicht erklärt. Vor MK hatte ich auch Null Ahnung von Fighting Games, mich hat nur irgendwann gewundert weshalb ich aufeinmal in Full Combos gelandet bin. Man beginnt erst seinen Char zu lieben wenn man ihn spielt, rein nach dem Aussehen gehen oder wie bombast irgendwelche Moves sind, is da der falsche Ansatz. Was in dem Spiel möglich ist, dagegen is MK vollkommener Kindergarten.
Hab es mehrmals probiert, ja, die Steuerung ist etwas anders. Was ich gut fand, die Interaktion mit den Stages, also an den Heli scheppern oder die Tonne nehmen und schlagen. Aber: Für mich sehe ich da kaum Unterschied zu MK, bin eben nicht so tief involviert. Darum für mich ganz klar: MK bleibt Favorit mit AbstandWas genau soll denn wie MK aussehen? Es gibt nicht einen Char der nur im Ansatz ein MK design hat. Es gibt sicher Charakterklassen (Zoner, Antizoner,Rushdown,Grappler) Aber es gibt nicht einen der eine 1:1 Kopie ist. Was macht denn MK für dich zum Favoriten? In MK gibt es Sachen, die teilweise so bescheuert sind, dass es mir keinen Spass mehr gemacht hat. In anderen Beatem Ups gibt es auch Sachen wo du nicht aus dem Druck rauskommst und garantiert Schaden nimmst, sobald du irgendwas versuchst. Nur is das in MK extrem einfach, du brauchst dafür kein gutes Timing (JC: 11 dash 11 dash 33 dash back+3...) In SFxT kann ich mit Hwoarang auch so einen Druck aufbauen aber der Gegner kann immer mit einem Special dazwischenschlagen (reversaln) was zu einer Fullcombo führen kann, d.h. ich muss es lesen können wie riskant er spielt, lasse ich den Druck bewusst fallen und dashe zurück, schlägt der Reversal ins Leere und er wird mit 40% Damage bestraft, er muss also auch lesen ob ich den Druck beibehalte oder nicht. In MK brauchst du mit bestimmten Chars nicht lesen, du gibst es einfach ein und gut ist. Auch hier im Board gabs genug Fragen wie man gegen Johnny Cage vorgehen muss. Ob das in Injustice vorbei ist kann ich nicht genau sagen aber das Spiel bietet zumindest die Möglichkeit blocktrings zu unterbrechen bzw. durch Projektile zu kommen. Ich mein wie dumm ist ein Noob Saibot geworden. Fullscreen Mixup mit dem Slide Schlammmann und dem RenneSchlammmann. Ein trifft low und der andere trifft overhead, je näher du kommst, desto weniger kannst du darauf reagieren und sobald du auf Jump range bist, kommt der Hochfliege Schlammmann. Das hebelt soviele matchups aus, dagegen kannst du extrem schwer was machen. Kabals instant Air Gasblast...mit Pad is das net so schwer und du kommst an einen Char der ein Mega Pressure Game hat nichtmal ran, d.h. wenn du an ihm bist is das eigentlich das was Kabal am besten kann. In MK kannst du bestimmte Sachen einfach überbenutzen, man kann locker lesen was du vor hast, kommst aber nicht dagegen an.
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Ich mach da auch Fehler, mach dir da mal keine Sorgen. Auf 3 Treffer kann ich es mittlerweile recht gut, nicht sicher aber recht stabil, auf 2 hits eher schwer. Das ist aber nichts spielspezifisches, es gehört zu den Grundlagen, wenn du das einmal bisschen hinbekommst, kannst du das im nächsten Spiel weiter nutzen. In Injustice ist das auch etwas einfacher, weil es ein optisches Feedback gibt. Diese blaue Blitzkugel heißt "Treffer" und die Rote bedeutet "auf Block" ich muss mich nur umgewöhnen da das bei SFxT genau andersrum ist. Dran bleiben, wenn die Grundlagen besser werden, erst dann machen beatem ups richtig Spass
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Vielen Dank dafür, vielleicht probiert ja der eine oder andere doch mal was aus, ich habe zumindest noch Hoffnung
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Ich editiere nochmal ein bissle
"Eine hitconfirm" ist eigentlich gramatikalisch falsch (ich sag das ständig), es müsste heisen: "eine blockstring hitconfirm spielen". Blockstrings sind in MK oder Injustice XXY oder what ever, wichtig ist dabei sie müssen safe auf Block sein. D.h. wenn ich dir XXY auf den Block haue und ich selber sofort blocke trifft von dir nichts. Des Weiteren muss sie ein follow up ermöglichen, entweder weil sie launched, dich also in die Luft schmeißt oder specialcancelbar sein. Wenn ich also XXY treffe (sie eben bestätigte Treffer macht, hitconfirm) dann specialcancel und full combo. Kurz, einfach genau schauen und realisieren ob deine string trifft, wenn nicht, irgendwas machen wo du safe bleibst. Backdash, oder in safen special canceln (Ice Clone als Beispiel) oder einfach nur blocken (eher schlecht weil du selber in den Druck genommen werden kannst)
Wenn sie trifft, Follow Up für deine Fullcombo.
Die Interactables brauchen kein meter, die Stagetransitions auch nicht, die gehen aber auch nur in der Corner. Die Dinger sind auch recht effektiv da sie glaube 20% unscaled damage machen (ich weiß, scheiß englisch immer aber es sind standardisierte Beriffe). Unscaled heißt, der damage ist immer gleich ob ich die einfach so mache oder am Ende einer Combo ist egal, sie macht stets 20%
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Poison Ivy hat einen cameo Auftritt in einer stage, denke somit dass sie nicht spielbar sein wird.
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Das ist die Rache für die MK9 Demo
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Harley Quinn ist spielbar
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ja, is schon viel Input dabei, wenn was unklar ist einfach fragen aber ein Review zu schreiben wo dann drin steht Batman is cool weil er ne coole Mütze auf hat und epic Moves hat, da kann ich nichts mit anfangen. Mir ging es darum herauszuarbeiten, dass das rumgespringe wie in MK9 hier völlig nach hinten losgehen wird und es eben auch schwieriger sein wird als MK9. Man hat einfach mehr Optionen und ich muss an mehr denken, was kann der Gegner bei der Range jetzt machen, was mir gefährlich werden kann. Wer MK9 schon schwer fand und viel springt, der sollte an seinem Spielstil feilen oder sich fragen ob man es wirklich kaufen will.
THX für das feedback