Beiträge von Rafi

    ne, eryu ist ein ganz normaler char.


    die twins (die beiden chars, die so langweilig overpowered sind) haben sie auch nicht so stark gemacht, damit casuals mehr spaß haben, sondern damit das game offensiver wird. haben dabei bloß vergessen, dass andere chars von sf4 zu ssf4 zu ssf4:ae zig nerfs erhalten haben und nur noch den bruchteil ihrer offensiven möglichkeiten haben.


    angeblich wollte die produzenten, dass die twins gut ankommen und haben sie absichtlich OP gemacht. schön nach hinten losgegangen der schuss. und jetzt? sie haben angekündigt nen patch hinterher zu schieben, nennt sich dann "super street fighter arcade edition 2012" 8|


    wer versteht schon spieleentwickler...

    die combos, die ich gesehen habe sind schon offline schwer genug, da gibts ein paar stellen, wo man durch teleport und dash weitermachen kann, aber das timing dafür ist sehr strikt. kann ich mir echt nicht vorstellen, dass das jemand konstant online bringt. wenn ich bei "leichteren" combos bleibe, macht er zwar immer noch 40+ schaden, aber freddy so zu spielen... lieber konstant 40 machen statt 65... naja, ich weiß nicht. erstmal schauen, wie brauchbar seine combos online sind.


    ist aber nicht nur bei NRS so, macht capcom doch genauso. sf4 ae gespielt?
    da bekommen chars quer durch die bank mehr oder weniger nerfs, und von den 4 neuen chars sind 2 dabei, die echt alles bekommen haben - gute wakeup optionen (inkl wakeup glitch, ist 18frames nachm aufstehen immer noch invincible), gute footsies mit denen sie immer in die bnb kommen oder solange druck machen bis sie ein counterhit setup bekommen, wakeup pressure, zig möglichkeiten in ultra zu connecten, etc.


    keinen plan warum man chars nerft bis nur noch das nötigste übrig bleibt, und dann andere chars hinzukommen, die GENAU DAS haben, was anderen chars vorher weggenommen wurde. da greif ich mir auch aufn kopf. wenn das mitm nächsten patch nicht erledigt ist, such ich mir ein anderes maingame. SFxTekken steht ja gottseidank schon in den startlöchern.

    konnte freddy übers mk menü ingame nicht kaufen, hab dafür extra nochmal in den store müssen...


    gleich alle 4 neuen besorgt und freddy allein hat mich übers we auf trab gehalten...
    corner combo ohne jumpin 58%, midscreen mit 1bar 47%, aus nem low holt freddy ca 40% und das ohne meter... und das sind werte, die ich selbst gefunden habe - hab dann bisschen gegoogled und da find der hype erst richtig an: 65+% midscreen mit 1bar (glaub aber die combo kann man online vergessen, hab ne stunde gebraucht bis ich die 4 von 10mal schaffe), 76% midscreen mit xray, easy 64% corner mit jumpin ohne(!) meter.


    schon ziemlich weit vorne dabei, was damage anbelangt. bin aber noch nicht zum onlinezocken gekommen, hab keinen plan wie er sich im match macht. wenn ich aber erstmal mit combos fertig bin, schauen wir mal wie wir am besten an so chars wie ermac oder subzero rankommen ;)

    bin am überarbeiten... sobald es ein festes schema für die seite gibt werde ich sie umstellen... solange bin ihc für jede hilfe dankbar... ist ja mein erster versuch und bin für alles offen:D:D:D:D:D

    würd vorschlagen, du konzentrierst dich vorerst nur auf einen char, hast ja cyrax und cybersub laufen... nimm dir den, der dir grade besser gefällt oder dich mehr interessiert, probier die combos der reihe nach im pmode aus und notier dir vielleicht, ob die einzelnen hits high, mid oder low treffen, welche hits whiffen wenn der gegner sich duckt, welche hits overheads sind.


    danach probier ein bisschen rum, welche combo am besten in welchen special gecancelt wird und welche vorteile sich draus ergeben


    einfach mal im practice bisschen rumprobieren und daneben block und stift, falls dir irgendwas auffällt - ganz gleich ob du ne interessante combo gefunden hast oder ne frage zu dem char, die dir jemand vielleicht beantworten kann. musst ja schließlich nicht auf alles alleine draufkommen ;)

    sony wird sich ein paar wochen nach dem langen psn-ausfall nicht selbst ins knie schießen und geld für ein ohnehin instabiles netzwerk verlangen. die wissen doch, dass die damit die ps3 irreparabel gegen die wand fahren.


    hat ja niemand nen grund, für das marode netzwerk auch noch zu bezahlen, wenn xbl eindeutig stabiler läuft und aufs jahr hochgerechnet quasi umsonst ist.


    kostenloses onlinegaming ist ihr verkaufsargument. und wenn man ehrlich ist, ist das das einzige argument pro psn.

    warum denn, lass p.matt doch machen. sieht doch ganz gut aus bisher.
    imo ist ein guide, den man selbst schreibt gold wert - da sieht man, was man tatsächlich von nem char weiß, das hilft mir immer zu sehen wo ich noch aufholbedarf hab.

    sub zero
    "unbesiegbarer wakeup slide in startup phase"
    komisch auf deutsch, aber passt
    "unbesiegbar" liest sich nur etwas irreführend.


    "Anti-Air mit 2,2"
    kenn mich mit sub nicht aus, ist 2,2 echt sein zuverlässigster antiair?


    kano
    "f + 3 , b + 2 einzigster 50/50 Mix Up"
    wie kann ein einziger string ein 50/50 mixup sein? ist das zuerst ein high, dann low bzw umgekehrt?
    für 50/50 bräuchte er einen string, der mid/high beginnt und einen anderen, der low beginnt. ich glaub das hat kano eh (seit dem patch oder so), aber der satz ist an der stelle bissl verwirrend


    johnny cage
    "Johnny Cage ist ein Arschloch."
    rofl


    wichtiges PRO-argument, fehlt auch in den specials:
    - sein flipkick ist "fast" save (da kriegen paar chars nen d+1 rein, das wars dann aber auch schon)
    - shadowkick ist save, kann aber geduckt werden



    generell


    ein move, der den gegner in die luft befördert um ihn zu jugglen, heißt launcher - ich hab ein paarmal luncher gesehen


    gerade bei unblockbaren moves sollte imo dabei stehen, wie der funktioniert - ists ein grab, funktionierts wie ein parry, muss ich vorne, nach hinten oder gerade nach oben springen, etc.


    finde es auch sehr hilfreich, wenn enh moves beschrieben werden, vor allem wenn sie andere eigenschaften haben wie z.b. subzeros ice ball/ice beam oder einfach armor, mehr range, etc. wenn sie nur mehr damage machen, ist die beschreibung weniger wichtig, imo.


    lese das erste mal den begriff "intro" in zusammenhang mit zoning. wenn das wort in mehreren guides verwendung findet, dann unbedingt ins glossar aufnehmen (sollte dann bei jedem guide verlinkt werden, z.b. im spoiler ganz oben)


    safe/unsafe:
    ne kurze notiz, ob ein move safe ist oder nicht ist sehr wichtig.
    aber auch "safe" und "safe" ist nicht immer dasselbe - man kann safe sein und im vorteil, aber auch safe und im nachteil (wie z.b. raiden vor bzw. nach dem patch). dieses kleine detail macht viel aus, egal ob als spieler oder als jemand der probleme mit diesem char hat.


    ihr schmeißt wild deutsche und englische bemu-begriffe durcheinander. die guides sind nie ne abgeschlossene sache, die werden sich, je nach engagement, useranzahl und interesse über die nächsten wochen/monate weiterentwickeln. ihr tut euch selbst nen gefallen (vor allem in sachen lesbarkeit), einerseits ne art template zu erstellen damit alle guides gleich aussehen, andererseits euch auf entweder die deutschen oder englischen begriffe zu einigen. vor allem neue spieler, die weder die deutschen noch englischen begriffe kennen werden es euch danken, dass sie nur eines von beidem lernen müssen ;)

    hab eh grad stehzeit, ich schau mal bissl durch.


    btw, combos schreiben und combos drücken sind zwei gänzlich unterschiedliche dinge. ich wär gern ein combomeister, aber bin da meilenweit davon entfernt ;)

    wow, ihr kniet euch da ganz schön rein!


    hätte nicht gedacht, dass dermaßen schnell was umgesetzt wird, da können sich weitaus größere foren ne ordentliche scheibe abschneiden!

    dann schreib doch auch was dazu, dann kann pmatt das auch ergänzen, es sei denn er weiß selber was das alles ist.

    50/50 mixup
    generell zwingt man damit dem gegner ein ratespiel auf - er muss sich entscheiden, ob er oben oder unten blocken muss, weil man in dieser situation sowohl über einen low als auch über nen mid/high hit verfügt, die idealerweise schnell genug sind, dass auch ein spieler mit sehr guten reflexen raten muss.


    hitconfirm
    das eingeben eines specials abhängig davon, ob der gegner während einer combo getroffen wurde oder geblockt hat.
    beispiel:
    raiden macht seine 3,3,4 combo. wenn der gegner blockt, macht raiden einen teleport weil er im nachteil ist. trifft die combo aber, kann er seinen superman special garantiert dranhängen. der spieler gibt also 3,3,4 ein und beobachtet ob der gegner blockt oder getroffen wird und "confirmed" über "hit" in den special


    cancel
    die meisten normals können in einen special gecancelt werden. jeder normal hat seine eigene animation, die in 3 komponenten unterteilt ist - startup (anfangsanimation, figur holt zum schlag aus), active (die einzige zeitspanne, in der der schlag tatsächlich treffen kann) und recovery (abschlussanimation, zeit bis die figur wieder blocken kann).
    wird ein normal in einen special gecancelt, fällt die recoveryzeit weg - direkt nach der eingabe (die kurz vor bzw während der active-phase eingegeben werden muss), beginnt die anfangsanimation des specials, die damit die recoveryzeit des vorhergehenden normals ersetzt.


    resets
    unterbrechen/alternativer abschluss einer combo (es wird nicht der move für höchsten schaden gemacht, sondern in der combo schon wieder die nächste vorbereitet) für eine bessere ausgangsposition. eine weitere combo ist nie garantiert, je nach reset besteht aber eine erhöhte chance. in turniervideos sieht man das z.b. sehr oft bei kabal. cyrax' bomb traps sind ebenfalls gute resetbeispiele.

    somit macht man dem Gegnern das Blocken schwer

    kommt auf den gegner an - wenn er fuzzy guarden kann (im stehenden block im richtigen moment runterdrücken), blockt er das 50/50 mixup trotzdem. der eigene char duckt sich dabei nicht mal und es sieht so aus als würde er den low hit im stehen blocken.

    ihr wisst aber, dass man für ne babality in der letzten runde den block-button nicht drücken darf?


    ist jetzt vielleicht ne blöde frage, aber bisher hats keiner erwähnt. könnte ja sein, dass hier der fehler liegt.

    ne, nen pickup kann nur derjenige machen, der steht - nicht der, der grad am boden liegt.


    wenn du selbst am boden liegst und mit nem spin aufstehst, ist das mit richtigem timing eine wakeup-attack (aka reversal in sf4). der special, mit dem du aufstehst hat wenn das timing passt (= eingabe des specials zum frühestmöglichen zeitpunkt) andere properties als wenn du ihn normal ausführst, üblicherweise bekommt dieser special dann ein paar frames invincibility, kann also während der startanimation nicht getroffen werden.


    unterscheidet sich von special zu special, in kung laos fall aber unnötig, weil man ihn eh nicht ausm spin rausschlagen kann.


    denk einfach an jax' ground pound. wenn du den für die mittlere range machst und der andere sich grade wegrollt (oder kurze distanz und gegner bleibt liegen), dann hast du deinen pickup - gegner wird in die luft geschleudert, und du übernimmst ihn gleich mit ner juggle des todes ;)


    andere beispiele wären cyrax/csz/smoke bombs, mileena roll (hab ich nie getestet, sollte aber klappen), etc. eben alles, was einen wegrollenden gegner erwischt und man hinterher noch was dranhängen kann.

    overheads sind einfach nur langsame move, die man im stehen blocken muss - sonst würde man immer nur im ducken blocken, da man damit auch alle low hits blockt.


    jup, oki (okizeme, yomi, wakeup pressure) ist der druck, den ein stehender char auf nen am boden liegenden, gerade aufstehenden char ausübt.


    wenn man selbst am boden liegt, entscheidet man sich ob man normal aufsteht, nen wakeup move oder ne rolle macht. je nach char hast du mehr oder weniger effektive optionen um z.b. eine rolle abzufangen und machst damit nen pickup.


    (sry, hab den satz

    Zitat

    Zum beispiel Jax´ Ground Pound wäre ein Pickup move oder ein Overhead.

    komplett ausm kontext gelesen und falsch verstanden)

    jax ground pound ist kein overhead, das ding ist unblockable.


    pickups sind moves, die einen am boden liegenden oder gerade aufstehenden gegner treffen und im idealfall der start einer jugglecombo. z.b. könnte man jax ground pound nutzen um einen gegner der nach hinten rollt zu launchen und zu jugglen.

    schade eigentlich! auch in aut gibts soweit ich weiß keine bemu offline events oder so... online is ja sehr witzig aber lag-bedingt kann man viele timinglastigen combos einfach unmöglich ausführen und manche moves von gegnern auf block nur schwierig bestrafen weil man einfach nicht schnell genug ist... besser ist es wohl nur kürzere sichere combos und taktikbasiertes/vorausschauendes gameplay zu spielen! da hab ich echt noch einiges zu lernen :D

    kommt drauf an woher du bist - als wiener könntest mal zu uns in den verein (http://www.virtualdojo.at) schauen, bei uns wird quer durch die bank alles mögliche gespielt: das fängt bei sf4 an, geht über blazblue, ah3, mvc3 und hört nicht nur mit tekken oder mk9 auf. auch ältere spiele wie kof und 3rd strike werden immer wieder mal eingeworfen.


    als wiener sollte man sich das zumindest mal angesehen haben, wenn man interesse an bemus hat. haben auch öfter leute aus graz oder linz hier, nächstes we ist ein groß angelegtes turnier, bei dem deutsche, slowenische und italienische spieler erwartet werden.


    sollte es dich tatsächlich interessieren und willst etwas mehr info, dann schau mal auf hardedge, da tummeln sich die meisten von uns oder frag einfach mich ;)

    das liest sich jetzt aber, als könntest du einfach nur viel pech gehabt haben - du wolltest die ganze zeit gegen einen bestimmten kollegen spielen, und es hat bis auf ein match nicht geklappt, egal was du probiert hast. danach hattest noch abbrüche gegen nen deutschen und nen franzosen.


    hast du auch viele verbindungsprobleme wenn du gegen random leute spielst? könnte auch an ner bestimmten uhrzeit liegen, wenn nachbarn bzw. nachbarhäuser dir den backbone mit streams und dls zubomben.


    glaub nur wegen ein paar stunden mit schlechter verbindung kann man keine allgemeine aussage machen, welcher von den vielen faktoren wirklich störend ist.


    btw, ein spiel (ich bezieh mich jetzt ausschließlich auf prügler) wirst keines finden mit "normal" funktionierenden onlinemodus, so funktionieren prügler einfach nicht und sind imo auch nicht dafür gemacht. online hast du immer nen lag wenn du nicht grade in so nem gut ausgebauten land wie japan lebst und mit nem japaner zockst.
    selbst bei ner guten leitung hast du immer noch nen gewissen lag, den du nicht siehst oder spürst - und dann wundert man sich halt, warum man in bestimmten situationen zu langsam dran ist. ne superleitung bringt dir sowieso nichts, wenn du dann mit jemanden spielst, der probleme mit seiner connection hat (oder die freundin grad am desperate housewifes stream hängt).


    ich seh onlinezocken mittlerweile als ne art trainingsraum, wo man gegen chars zockt gegen die man nicht oft spielt und selbst ein paar neue dinge ausprobieren will. ums gewinnen gehts da schon lange nicht mehr.