Naja, wer wer ist, kann ich auch nicht genau sagen... Ich glaube, das war auch im Buch nicht aufgeschl?sselt - ist halt das komplette Team inkl. Statisten usw.
Beiträge von KT
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Original von Bummel
lol sorry, aber das bild ist ja mal verdammt schlecht, da erkennt man ja ?berhaupt nicht wer wer sein sollDas Photo hab ich aus dem Live Tour Book, da steht drunter, wer alles im Team war, u.a. Kerry Ann Hoskins.
Hier nochmal die eigentliche Seite von meiner Page, wen's interessiert.. (oben auf "Darsteller" klicken)
http://www.mkdimension.de/MKD/LiveTour/LiveTour.htm -
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Original von Onkelpsycho
Also ich finde f?r die Sonya h?tte man auch Kerry Hoskins nehmen k?nnen, w?re 100% besser als die anderen beiden gewesen, warum neu casten wenn man die Rolle schon hat im Prinzip...[Blockierte Grafik: http://www.mkdimension.de/MKD/Developers/hoskins.jpg]
PErfekt oder? EIgentlich eine der wenigen die wirklich dann auch dem Endprodukt im Game ?hnlich sieht...
Absolut. Zumal sie auch Darsteller-/Kampftechnisch sicher nicht schlecht war, sonst w?re sie ja nicht in einem der beiden Live-Tour-Teams gewesen:
[Blockierte Grafik: http://www.mkdimension.de/MKD/LiveTour/liveraydencompany.jpg]
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Im MK1
Gefallen:
- Soundtrack (klar)
- Wahl der Charactere
- Wahl der Schauspieler, ja - auch Sonya
- Coole LocationsNicht gefallen:
- K?mpfe - MKC ist da meiner Meinung nach das Nonplus Ultra
- Goro - wie der gestaltet wurde... Lieber gar nicht im Film als so, die M?glichkeiten waren damals halt noch nicht so wie heute bzw. w?ren wohl zu teuerAnsonsten hab ich nix gegen den Film - der 2er war es, der beschissen war.. Und Sonya bzw. Sandra Hess fand ich im 2er viiiiieeeel schlechter als Bridget im 1er.
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Also..
hier noch mal die Beschreibung des Easter Eggs:
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During the fight scene between Art, then Johnny Cage and Prince Goro, the camera will keep turning to 2 of the enemy ninjas/soldiers/fighters whatever they are. You'll know them because they're both bare chested, and whenever the camera is on them they completely freak out and start cheering. They're in the front row in the arena, right outside the ring.
These two guys are Ed Boon and John Tobias, 2 guys who work at midway games, and orignally came up with the idea of Mortal Kombat. Not really important, but still sort of fun to know.Das sollen also 2 von diesen Soldaten sein, nix Umhang oder so. Und anscheinend sind die auch schon Art vs. Goro dabei..
Vorausgesetzt, dass das ganze kein Schmarrn ist:
Eine Sache macht micht stutzig. Die Beschreibung
"...the camera will keep turning..." und "You'll know them because they're both bare chested, and whenever the camera is on them they completely freak out and start cheering. "
passt perfekt auf diese 2 Bodybuilder die mindestens 3-4 gezeigt werden. Aber die haben ja nix zu tun mit Boon und Tobias.@SAL
Deine Theorie passt soweit nicht, dass es keine barchested ninjas sind :). Obwohl der Typ im Umhang von der Kopfform her durchaus Boon sein k?nnte, meine ich.. Und der karierte Typ rechts ist davor schon alleine zu sehen, kann auch nciht Tobias sein. Aber wenn die zusammen zu sehen sein sollen???[Blockierte Grafik: http://img357.imageshack.us/img357/4751/neu46yo.jpg]
Und wenn es schon Ninjas sind, dann k?nnen es keine allzu muskelbepackte sein, ich meine, wie suche 2 Programmierer
[Blockierte Grafik: http://img357.imageshack.us/img357/4855/mkgods1fd.jpg]
K?nnten es vielleicht die beiden sein? Andererseits werden die nicht so oft gezeigt, wie die Beschreibung klingt.. Hmm
Und so d?nn, wie Boon damals war, passt es auch nicht perfekt.[Blockierte Grafik: http://img357.imageshack.us/img357/6969/neu52kh.jpg]
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@SAL
Boon und Tobias haben neben Kevin Drooney AFAIK auch n wenig am Drehbuch von MK1 mitgearbeitet. Und sie waren nat?rlich als Berater dabei, klar.Und.. Die sollen als Statisten beim Johnny vs Goro-Kampf mit drin gewesen sein - aber ich finde/sehe sie nicht. Hat da jemand eine Idee, welche 2 von den K?mpfern in der Menge um den Ring die denn sind?
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Original von Euscorpius
Ist das alter in solchen Spielhallen wo eben MK, Tekken und shootergames stehen (ARCADE), nicht strikt ab 18 angegeben??
Oo...Ja, in Deutschland sind ?ffentliche Spielhallen nach ?6(1) JuSchG grunds?tzlich ab18, scheissegal was drin steht.
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Original von Yankee
Das w?rde sich doch eher lohnen als die games so einzeln auf die Arcade Treasures Serie zu verteilen
Warum das? Es ist doch besser (f?r Midway nat?rlich), wenn die Fans 2 Compilations zu je 19,99 kaufen (m?ssen) als eine. Midway machts schon richtig.
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- 8 -Ebenso legt der Autor am Bsp. kriegerischer Inhalte "moralische Indifferenz" und "emotionale Gleichg?ligkeit" gegen?ber Gewalt, als fatale Folgen h?ufigen Bespielens dar. Nichts anderes aber besagt der Begriff "verrohende Wirkung", den beide Jugend?mter zur inhaltlichen Fundierung ihrer Indizierungsantr?ge - mit Recht - verwenden. Die von Dr. F.F. Eichhorn aufgegriffene "Bedeutungslosigkeit der inhaltlichen Thematik eines Videospiels" (vgl. Eingabe S. wird von FRITZ selber an anderer Stelle partiell widerlegt, wenn er beschreibt, da? in Kriegsspielen "immer die gleichen, schematischen Handlungsmuster" (n?mlich das bedenkenlose "Abschie?en") trainiert werden m?ssen (vgl. Eingabe der Verfahrensgegnerin/Anlage S. 4).
F?r KAMPE sind sowohl sprachliche als auch bildhaft vermittelte Inhalte von Videospielen von zentraler Bedeutung f?r die Frage "welche moralischen Bewertungsdispositionen hinsichtlich des eigenen und fremden sozialen Handelns" als Lerninhalte ?bermittelt werden (vgl. KAMPE: Das Videospiel im Unterricht. in: SCHM?LZLE (Hrsg.): Neue Medien - Mehr Verantwortung! Bonn 1992, S. 130 ff.). Da? die Inhalte jedes einzelnen Games wahrgenommen und auch behalten werden, steht f?r ihn entgegen der von anderer Seite hervorgehobenen Gleichg?ltigkeit gegen?ber Spielinhalten au?er Frage: Denn, einerseits verlangt das erfolgreiche Durchspielen eines Programmes das Erschlie?en impliziter Spielregeln, andererseits besteht die kognitive Leistung des Nutzers darin, die schnellen, unzusammenh?ngenden Bild- und Reaktionssequenzen im Videospiel mit Hilfe von Narrativierung so aufzubereiten, da? sie erlebnisf?hig werden (vgl. ders. ebda.). Anleitung zur "Narrativierung" bieten nicht zuletzt schriftliche Anleitungen zu Handhabe und Inhalt des jeweiligen Programmes. Enthalten diese, in Erg?nzung zur aggressiven Handlungsanleitung in bildhaften Darstellung (bspw. Kampfszenen), aggressionsanreizendes Vokabular, so besteht die Gefahr, da?
..alltagsprachliche Ausdrucksformen, die h?ufig einem gewissen Imponiergehabe m?nnlicher Jugendlicher dienen und die einen mehr oder weniger starken affektiv-aggressiven Nebensinn haben k?nnen, erweitert und eindeutig mit eindrucksvollen, handlungsanleitenden aggressivbildhaften Vorstellungen verkn?pft werden. Der aggressive Affekt wird mit Hilfe derartiger Bildvorlagen mit gewaltt?tigen Vorstellungen verkn?pft und so zu einem Signal f?r physisch-aggressives Verhalten (ders. ebda.).
Eine "mediale Sozialisation" in der "sprachlich-aggressive Ausdrucksformen mit gewaltt?tigen Bildvorstellungen verkn?pft werden" ist daher geeignet, "langfristig den ?bergang zur physischen Aggression zu erleichtern, insbesondere, wenn die in den Spielsituationen kollektiv best?tigten bildhaften Vorstellungen von gewaltsamen Auseinandersetzung in Konkliktsituationen zu einer subjektiv g?ltigen Realit?tsbeschreibung geraten" (vgl. ders. ebda.).
obwohl also die Gefahr videospielinduzierten physisch aggressiven Verhaltens nicht vollst?ndig von der Hand zu weisen ist, sah das Entscheidungsgremium der Bundespr?fstelle die jugendgef?hrdende Wirkung des verfahrensgegenst?ndlichen Objektes weniger in der M?glichkeit, Heranwachsende k?nnten das Gespielte und im
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Spiel gef?hlsm??ig intensiv miterlebte in der allt?glichen Lebenswelt umsetzen. Die Jugendgef?hrdung ist vielmehr in der Tatsache des vom Programmablauf ausschlie?lich geforderten reflexartig, instinktiven Zuf?gen schwerster K?rperverletzungen zu sehen. Das Training von Verhaltensweisen, die die k?rperliche Integrit?t des Gegen?bers - des eigenen Profits wegen -negieren, birgt die Gefahr eines Herabsinkens des Respektes vor dem Leben und der k?rperlichen Unversehrtheit, und damit den Hemmschwellen, die jeder T?tungs- und Verletzungshandlung entgegenstehen, in sich.
Ausnahmetatbest?nde i.S. des ? 1 Abs. 2 GjS liegen nicht vor. Eine Entscheidung nach ? 2 GjS verbietet sich im Hinblick auf die Schwere der Jugendgef?hrdung, die sich im gezielten Ein?ben von Kampftechniken mit gr??tm?glicher Verletzungsfolge offenbart.
An einem weiten Verbreitungsgrad von Sega - Versionen des Videospieles "Mortal-Kombat" bestanden - dank der aufrichtigen Angaben des Verfahrensgegners - keinerlei Zweifel.
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- 5 -Die Ausf?hrungen des bevollm?chtigten Rechtsanwaltes zum eigentlichen Inhalt des Video-Games "Mortal Kombat" werden den an das Stadtjugendamt ... erhobenen Forderungen selber nicht gerecht. Auch hier wird der Inhalt ohne vorherige Identifizierung der zugrundeliegenden "System-Version" pauschal erhoben. Zum Spielinhalt wird im wesentlichen ausgef?hrt, dieser sei nicht geeignet, ?ngste beim heranwachsenden Nutzer zu induzieren. Die Aufbereitung des "Games" entspreche einer reinen Phantasiewelt, zumal sie, durch die schablonenartige Aufbereitung reiner Fabelwesen, den Eindruck einer nicht realistischen Kampfart vermittele. Die Bewegungsabl?ufe lie?en keinen Schlu? auf unfaire Mittel, wie etwa Final- oder Todesschl?ge zu. K?rperverletzungen, Qualen eines Verletzten oder Sterbenden seien weder in Bild noch Ton erkennbar.
Als weitere Indizien, die eine sozialethisch desorientierende Wirkung des Video-Games widerlegen, f?hrt der Verfahrensgegner das Unverm?gen zahlreicher, ihm bekannter jugendlicher Nutzer, dieses als brutal zu identifizieren, die Tatsache des weltweiten Verkaufserfolges sowie die stetige Zunahme medial vermittelter real existierender Gewalt, gegen die sich das verfahrensgegenst?ndliche Video-Game harmlos ausnehme, an.
Im folgenden wird - unter Bezugnahme auf computer-wirkungsforschungsrelevante Publikationen des Sozialp?dagogen J?rgen Fritz - die M?glichkeit einer moralischen Desorientierung Heranwachsender durch Computerspiele generell verneint. Die Hauptargumente, die der Verfahrensgegner aus den wiedergegebenen Zitaten des Medienwirkungsforschers extrahiert sind folgende:
- Videospielen kommt als Aggressionsventilen eine kathartische
Wirkung zu.
- Bereits Kinder sind in der Lage, Realit?t und Medienrealit?t
deutlich getrennt voneinander wahrzunehmen.Die angek?ndigte Stellungnahme des bevollm?chtigten Rechtsanwaltes der Verfahrensgegnerin zum Antrag des Jugendamtes ... unterblieb trotz vorheriger Ank?ndigung.
Wegen der weiteren Einzelheiten des Sach- und Streitstandes wird auf den Inhalt der Pr?fakte und den des Computerspiels Bezug genommen.
Die Mitglieder des 3er-Gremiums haben die Sega-Mega-DriveVersion des Videogames "Mortal Kombat" in ihrer G?nze gesichtet. Dabei erfolgte die Steuerung der Spielfiguren im steten Wechsel, unter Beteiligung jeder der drei Personen. Die Entscheidungsbegr?ndung in vorliegender Fassung spiegelt den einstimmigen Konsens des Pr?fgremiums, welches diese in vorliegender Fassung gebilligt hat. Die Super Nintendo Version konnte aus zeitlichen Gr?nden nicht mehr durchgespielt werden. Die Entscheidung dar?ber erfolgt in einem gesonderten Verfahren
Gr?nde
Das Videogame "Mortal Kombat" war antragsgem?? zu indizieren.
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Die jugendgef?hrdende Wirkung ist offenbar im Sinne von ? 15a Abs. 1 GjS. Die Mortal Kombat Version der Spielkonsole Sega-Mega-Drive fordert den Nutzer einzig im Sinne der Perfektionierung brutaler, jeglicher sportlicher Fairne? zuwiderlaufender Kampfsporthandlungen, was f?r jeden Zuschauer klar und zweifelsfrei erkennbar ist. Sie erf?llt damit die Voraussetzung, die eine Behandlung im vereinfachten Verfahren rechtfertigen.
Die sozialethische Desorientierung r?hrt hier aus der gezielten Ein?bung brutaler k?mpferischer Attacken, die das Erreichen eines gr??tm?glichen Verletzungsgrades des menschlichen Gegen?bers zum Ziel haben. Die programmimmanente Logik zwingt den Spieler innerhalb des automatisierten Befehls- und Gehorsamsverh?ltnisses zur stetigen Mi?achtung der k?rperlichen Integrit?t bzw. Unversehrtheit des computergenerierten menschlichen bzw. menschen?hnlichen Gegen?bers. Ein erfolgreiches Durchspielen des Programmes ist zwingend an das pausenlose Zuf?gen schwerster K?rperverletzungen gebunden. Dieses wird gleichzeitig auf manigfaltige Art und Weise positiv gratifiziert: Das unumg?ngliche zu Boden Schmettern des wehrlos taumelnden gegnerischen K?rpers sowie wuchtige Attacken mit besonders nachhaltiger Wirkung rufen das besondere Lob einer digitalisierten Computerstimme hervor.
Weder akustische noch graphische Animation sind geeignet, das abgebildete Geschehen, als "realit?tsfernes" bzw. "phantastisches" auszuweisen: Einzig die Figuren "Goro" und "Shan Tsung" sind eher im Bereich der Fabel denn im "richtigen Leben" anzusiedeln. Allen ?brigen Charakteren ist ein eindeutig menschlisches ?u?eres zu eigen. F?r den Realit?tsgrad des "Sounds" und der "digitalisierten Bewegungsabl?ufe" spricht eine Rezension des Softwarefachmagazines "GAMERS": Diese vermutet "... habe die Bewegungsabl?ufe echter Karatekas gefilmt und digitalisiert
Derart sei eine "beeindruckende Graphik" erzielt worden, die "die Schl?gerei fast schon zu echt... " erscheinen lasse (vgl. GAMERS 5/93, S. 47).
Das dem Titel "Mortal Kombat" entsprechend, der Tod des Gegners zumindest billigend in Kauf genommen werden mu?, wird entgegen den Ausf?hrungen der Verfahrensgegnerin, innerhalb mehrerer Spielszenarien verdeutlicht: Als Beispiel kann hier ein besonderer finaler Schlag, am Ende der Br?ckenszene ("The Pit'') angef?hrt werden: Dort wird der unterlegene K?mpfer derart in einen Abgrund bef?rdert, da? sein R?cken von auf dem Boden dieses Abgrundes befindlichen Metallspitzen f?rmlich aufgespie?t wird. Dennoch werden blutige Verletzungen sowie generell die Qualen Verletzter oder Sterbender, insoweit sind die Angaben des Verfahrensgegners zutreffend, nicht visualisiert.
Hierbei ist jedoch zu bedenken, da? es sich bei der vom Hersteller anvisierten und erreichten Zielgruppe haupts?chlich um Kinder (Alterseinstufung: ab 8 Jahren!) handelt. THEUNERT/PESCHER/BEST/SCHORB (Zwischen Vergn?gen und Angst: Fernsehen im Alltag von Kindern; Hamburg 1992) belegen, wenn auch anhand des Mediums Fernsehen, die fatale Wirkung sogenannter "Saubermann-Gewalt" auf kindliche Rezipienten. Dieser Begriff bezeichnet
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solche Gewaltdarstellungen, die jedwege negativen Folgen der gewaltt?tigen Handlungen (insbesondere die Leiden der Opfer) ausblenden oder verharmlosen. W?hrend n?mlich Gewalthandlungen mit drastischen sichtbaren Folgen Kinder zur Emphatie gegen?ber dem Opfer anregen und daher auf Ablehnung sto?en, wird die oben definierte "SaubermannGewalt" nicht als problematisch empfunden. Sie gilt als witzig und spannend und wird -insbesondere von m?nnlichen Kindern- bevorzugt als gerechtfertigt legitimiert (vgl. S. 130 ff). Damit verbunden ist, den Erkenntnissen der Autoren zufolge, die Gefahr, da? sich das Klischee der "guten" Gewaltanwendung in den K?pfen der Kinder festsetzt, d.h. Gewalt als geeignetes Muster der Konfliktl?sung begriffen und ?bernommen wird (vgl. S. 198 ff). Wenn sich diese Ergebnisse auch aufgrund andersartiger Rezeptionsbedingungen nicht l?ckenlos auf das Medium "Videospiel" ?bertragen lassen, so sind doch gewisse Wirkungsparalellen anzunehmen.
Eine aggressionvermindere kathartische Wirkung von Mediengewalt, wie sie Dr. F.F. Eichhorn unter Bezugnahme auf selektiv hervorgehobene Textstellen aus Publikationen des Spiel- und Interaktionsp?dagogen J. Fritz unterstellt, gilt innerhalb der Medienwirkungsforschung als eindeutig widerlegt:
Von den Forschungsergebnissen eindeutig gesichert ist, da? durch Mediengewalt keine Aggressionsminderung in Form eines Abflie?ens des Aggressionstriebes bewirkt wird... (s. KUNZCIK, Gewaltforschung in: SCHENK M., Medienwirkungsforschung, T?bingen 1987, S. 170)
Der Psychologe KAMPE kommt nach vergleichender Lekt?re "ComputerWirkungsforschungs" - relevanter Literatur zu folgendem Schlu?:
Die Ergebnisse zeigen das Dilemma der Wirkungsforschung in diesem Bereich: Wirkungen sind vielf?ltig und h?ngen von vielen Bedingungen ab. Ein Gesichtspunkt sollte jedoch immer hervorgehoben werden: Die in der Kooperation g?ltigen und auch von Jugendlichen praktizierten Verhaltensregeln f?r den Umgang mit negativen Affekten wie Zorn, Wut, ?rger, Zerst?rungs- und Angriffstendenzen m?ssen im lebendigen sozialen Zusammenhang gelernt und ausprobiert werden k?nnen. Das einsame Spiel vor dem Videobildschirm scheint jedenfalls Aggressionstendenzen ebenso zu f?rdern wie das passive Fernsehen. Gleichwohl d?rfen gewaltorientierte Videospiele nicht als Verursachungsmedium f?r die Steigerung von Gewaltt?tigkeiten angesehen werden. Sie k?nnen aber als ein Element in wechselseitiger Verst?rkung mit anderen gewaltorientierten Medienangeboten bestehende Tendenzen zur Gewaltanwendung st?tzen. (s. KAMPE, Das Videospiel im Unterricht. in: SCHM?LZLE (Hrsg.): Neue Medien - Mehr Verantwortung! Bonn 1992, S. 130)
Auch FRITZ kommt keinesfalls zu dem Schlu? "eine Konfliktverarbeitung ?ber eine Videospiel sei besser als gar keine" (vgl. Eingabe des Verfahrensgegners, S. 10); spricht vielmehr von " einem R?ckschritt in der Konfliktverarbeitung" den "das passive Abnutzenlassen aggressiver Impulse durch die Maschine" zeitige (vgl. ebda. Anlage S. 1 ff.).
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Die vom 1er finde ich am besten (habe alle).
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Sachverhalt"Mortal Combat" wurde urspr?nglich in den USA als Automatenspiel konzipiert. Urheberrechtlich verantwortlich zeichnet der usamerikanische Softwarepublisher ..., dessen gleichnamige, in M?nchen ans?ssige Tochterfirma, das Spiel unter dem eingedeutschten Titel "Mortal Kombat" in einer entsch?rften Version auf dem deutschen Markt ediert. Das Videospiel wird in verschiedenen Disketten - bzw. Modulversionen f?r die Computersysteme PC und Commodore Amiga sowie die Videospielkonsolen SNES, Sega-Master-System, Sega-Mega-Drive, GameGeare und Game-Boy angeboten. Der Preis mu? je nach System zwischen ca. 80,-- und 140,-- DM veranschlagt werden.
Der Bundespr?fstelle f?r jugendgef?hrdende Schriften haben sowohl die Sega-Mega-Drive-Version als auch die SNES-Version des Kampfsportvideospieles "Mortal Kombat" zur Pr?fung vorgelegen.
Das Stadtjugendamt ... sowie das Kreisjugendamt ... beantragen die Indizierung des Videospieles "Mortal Kombat", da dieses jugendgef?hrdend im Sinne des ? 1 1 GjS sei. Antragsobjekte waren in beiden F?llen Module f?r die Spielkonsolen Sega-Mega-Drive und SNES. Diese waren dem Antrag des Stadtiugendamtes ... als Anlage beigef?gt. Da? das Jugendamt ... darauf verzichtet hat, seinen Antrag durch entsprechende Pr?fobjekte zu erg?nzen, beruht auf internen Absprachen der beiden Jugend?mter untereinander, und hat seine Ursache in der dort vorherrschenden Knappheit an finanziellen Ressourcen. Obwohl beide Antr?ge sich im Text nicht explizit auf die mitgelieferten Module beziehen, geben sie die f?r die jugendgef?hrdende Wirkung urs?chlichen Spielinhalte derselben zutreffend wieder. Hierbei handelt es sich um solche, die jeder Spieler nach kurzer Ein?bungszeit mittels sogenannter Grundbewegungen ausl?sen kann. Spezialbewegungen oder gar ein Blutmodus-Code, wie ihn die einschl?gige Presse dem Sega-Modul werbetr?chtig zuschreibt, waren f?r die von den Antragstellern vermutete und begr?ndete jugendgef?hrdende Wirkung weitgehend ohne Belang. Gleiches gilt f?r die Qualit?t von Sound, Graphik, Animation etc. Allein hierin unterscheiden sich jedoch sowohl die SNES- und SegaModule, als auch, folgt man den ?bereinstimmenden Aussagen der Rezensionen diverser Software-Fachmagazine, die "Mortal Kombat Versionen" anderer Computersysteme.
Den Angaben beider Antragsteller zufolge, wird der Nutzer des VideoGames "Mortal Kombat" einzig und ausschlie?lich im Sinne der Ausf?hrung brutaler Kampfhandlungen an Personen, die trotz teilweiser Einkleidung in fiktive Gestalten, eindeutig als menschliche Wesen erkennbar sind, gefordert. Die Gefahr einer Verrohung bzw. Abstumpfung gegen?ber gewaltt?tigen Handlungen berge nicht zuletzt die Schlu?sequenz jeder einzelnen Kampfhandlung, die die endg?ltige Liquidation des bereits wehrlos torkelnden Gegners fordere und dadurch explizit positiv verst?rke, in sich.
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Der wesentliche Inhalt der Sega-Mega-Drive-Version des VideoGames "Mortal Kombat" gestaltet sich den zutreffenden Angaben der Indizierungsantr?ge, sowie eigenen durch die spielerische Erschlie?ung gewonnenen Erkenntnissen zufolge im wesentlichen wie folgt:
Die Hintergrundgeschichte des Video-Games "Mortal Kombat" suggeriert dem Nutzer die Teilhabe an einem "Shaolin-Wettbewerb der Kampfkunst". Mit Inbetriebnahme des Spielmodules erscheint im Anschlu? an den MortalKombat-Titelbildschirm ein Options-Menue, welches u.a. die Variation des Schwierigkeitsgrades, der Musikbzw. Sounduntermalung erm?glicht. Gleichzeitig mu? die Anzahl sogenannter "Credits" vorab fixiert werden. Diese bestimmen, wieviele Verlustrunden das Programm in Kauf nimmt, bevor es den Abbruch des Spieles herbeif?hrt.
Den eigentlichen Einstieg in den Shaolin-Wettbewerb gew?hrleistet das Aktivieren von "Game-Start". Hier stehen zun?chst, wahlweise einem oder zwei Spielern, sieben potentielle ChampionAnw?rter zur Auswahl zur Verf?gung. Es sind dies: Liukang, Johnny Cage, Kano, Sonya Blade, Raydon, Scorpion und Subzero. Haben zwei Spieler ihre Auswahl getroffen, so treten die Objekte der Wahl zun?chst gegeneinander an. Dem siegreichen K?mpfer obliegt es, den eigentlichen Wettkampf fortzuf?hren. Dieser kann grob in drei Phasen unterteilt werden:
In der ersten Phase gilt es, sieben K?mpfe, n?mlich gegen die sechs konkurrierenden potentiellen Champions sowie gegen die eigene, spiegelbildlich abgebildete Person, erfolgreich durchzustehen. Hierf?r stehen jeweils drei Gewinnrunden zur Verf?gung, von denen zwei erfolgreich bew?ltigt werden m?ssen. Die Kampfrunden vollziehen sich im Vordergrund vierer, sich in stetiger Regelm??igkeit abwechselnder, optisch ansprechend aufbereiteter Hintergrundszenarien: Eines br?ckenartigen Betonsteges, einer mit Symbolen des Todes versehenen Gruft, sowie zweier mit mehreren buddistischen M?nchen bzw. einem buddistischen M?nchen besiedelten Kampfarenen. Am oberen Bildschirmrand werden stets der Punktestand und die zur Verf?gung stehende Lebensenergie bzw. der Verletzungsgrad ausgewiesen. Dem durch Spezialtricks aus diversen Software-Fachmagazinen unbelasteten Spieler stehen, unbesehen der gew?hlten Spielfigur, diverse wuchtige Kopf-, Knie-, Ellebogensto?varianten, Tritte und Hiebe zur Verf?gung, deren Einwirkung auf den gegnerischen K?rper sowohl akustisch als auch visuell anschaulich simuliert wird. Die computergesteuerte Spielfigur hingegen verf?gt neben den soeben beschriebenen Kampftechniken ?ber, je nach Charaktere variierende Waffen: Bumerange, pfeilbewehrte Lassos, Feuerb?lle, sowie der Einsatz erheblich beeintr?chtigender elektrischer Str?me, lassen den siegreichen Ausgang des Kampfes zun?chst in weite Ferne r?cken, und erfordern ein mehrmaliges Antreten gegen die einzelnen Gegenspieler. Erfolgserlebnisse garantieren jedoch besonders wuchtige Attacken der eigenen Spielfigur, die der Computer stets mit einem gesprochenen "Exzellent" honoriert und weiterhin den Gegner in hohem Bogen zu Boden gehen lassen. Der Ausgang der einzelnen Kampfrunden gestaltet sich stets gleich: Der Verlierer sieht sich bereits wehrlos taumelnd einer finalen Attacke des Gegners ausgesetzt. Die auf dem Bildschirm erscheinenden Worte "finish him", unterst?tzt durch die M?glichkeit, das ohnm?chtig
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ausgelieferte Gegen?ber in der "Br?ckenversion" mittels des Finalschlages in einen mit Metallspitzen bewehrten Abgrund zu bef?rdern, lassen an der Art des programmimmanent geforderten Sieges keinerlei Zweifel.
Hat man die erste Phase erfolgreich durchschritten, so gilt es innerhalb darauffolgender drei Durchg?nge gegen jeweils zwei unmittelbar aufeinanderfolgende, aus der ersten Phase bekannte Gegner, zu k?mpfen. Die zur Verf?gung stehenden Techniken sind denen der ersten Phase ad?quat; einzig der Schwierigkeitsgrad ist durch die Tatsache, da? mit dem gleichen Quantum Lebensenergie nunmehr zwei Gegen?ber zu besiegen sind, erheblich gesteigert.
In einer dritten und zugleich finalen Phase sieht man sich in einer ersten Runde dem vierarmigen H?nen Goro gegen?ber gestellt. Bezeichnend f?r Goro ist die Handhabe einer gr?nen Flamme, welche die eigene Spielfigur sichtlich versengt, sowie die F?higkeit, den Gegner mit zwei Armen zu umklammern, um ihm mit den zwei verbliebenen pausenlos und mit ungeheurer Wucht ins Gesicht zu schlagen. Endgegner Shan-Tsung, welchen es als Letzten siegreich zu liquidieren gilt, verf?gt ?ber einen gelben Feuerstrahl nicht minder versehrender Wirkung. Er besitzt weiterhin, als Magier, die F?higkeit, sich willk?rlich in jene, aus der ersten Spielphase bekannten Gegenspieler zu verwandeln und in der Figur derselben, die jeweils effektivste Waffe zum Einsatz zu bringen. Mit zwei siegreichen Runden gegen Shan-Tsung ist das Spielende erreicht.
Die tats?chliche Existenz des werbetr?chtig unterstellten SegaBlutmodusCodes, war f?r die Erhebung einer offenbar jugendgef?hrdenden Wirkung, gem?? ? 15a GjS ohne Belang. Zumal dieser f?r den unbefangenen Betrachter keinesfalls problemlos rezipierbar ist.
Die Verfahrensbeteiligte wurde form- und fristgerecht, von der Absicht einer Indizierung gem?? ? 15a GjS in Kenntnis gesetzt. Sie weist, stellvertreten durch den bevollm?chtigten Rechtsanwalt Dr. F.F. Eichhorn eine sozialethisch desorientierende Wirkung des Video-Games "Mortal Kombat" von der Hand.
Im Unterschied zu der amerikanischen Originalfassung, tr?gen s?mtliche durch die ... auf dem deutschen Markt edierten, dem GjS in vollem Ma?e Rechnung. Der Antrag des Stadtjugendamtes ... wird als unbegr?ndet zur?ckgewiesen, da er das Videospiel "Mortal Kombat" pauschalisierend zur Indizierung vorschlage, ohne dabei zu bezeichnen, auf welche der, laut Verfahrensgegner, erheblich divergierenden Spielmodule er sich beziehe. Da der Antragsteller zudem den Titel des Games mit "Mortal Combat" angebe, sei ferner zu vermuten, da? ihm die amerikanische Originalversion vorgelegen habe. Weiterhin sei das Verfahren des Stadtjugendamtes ..., Spielbeschreibungen und Rezensionen einschl?giger Software-Fachzeitschriften als zus?tzliches Indiz f?r den jugendgef?hrdenden Charakter des "Video-Games" hinzuzuziehen, unzul?ssig.
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Original von xxsaugerxx
Hmm weiss einer ne gute seite wo ich den vieleicht mortal kombat 2 f?r psx bekomme ???Entweder http://www.ebay.com (sehr selten, vor knapp einem Jahr wurden dort gleich mehrere verkauft, seitdem ist es wieder still geworden)
oder
http://auctions.yahoo.co.jp regelm?ssig checken
wenn du eins findets, musst einen Auktionsdienstleiter wie http://www.mailorderjapan.com oder http://www.shoppingmailjapan.com
damit beauftragen (nat?rlich gegen Provision), f?r dich dort auf das Game zu bieten. Ist wahrscheinlicher, dass du es dort findest, als bei ebay.com.Ich hab meins auf jeden Fall ?ber einen japanischen Kontakt bekommen, und das zu einem recht humanen Preis (ca. 90 Euro).
Alles andere kannst vergessen, die Wahrscheinlichkeit ist einfach zu gering. Obwohl ich das Ding genau 1mal auch im deutschen eBay gesehen hab. Aber da lohnt es sich nicht, die Energie darauf zu verschwenden.
Und stell dich auf jeden Fall auf eine Wartezeit ein. Denn das Ding ist nunmal sehr sehr selten.
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Original von Sub-Ciro
:baffled :D:D:D:D:D:DLOL
Die Japaner? Gek?rzte Games? LOL
Das ist nicht mal so ungew?hnlich. J?ngstes Beispiel: Biohazard/Resident Evil 4.
Was ich an jap. MKs cool finde, ist das dort die Moves in der Anleitung stehen.. Ich wei? noch, wie bei uns damals ein handgeschriebenes Blatt zusammen mit dem Cartridge von Spieler zu Spieler weitergereicht wurde und jeder hat die Moves f?r sich abgeschrieben. Internet gab's ja nicht und in den Mags wurden die Sachen nicht unbedingt gedruckt..
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Original von Datirez
... also gibts mehr als 13 Folgen?Nein, es sind insgesamt 13. In England sind's 12, und wahrscheinlich auch in Frankreich, da deren DVDs 1:1-Kopien der englischen zu sein scheinen. Alle 13 gibt's in den Niederlanden und Australien.
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Ich habe schon rausgefunden dass es 4 DVD?s mit der zeichentrickserie gibt, obwohl ?berall nur 3 angegeben werden.In England und Frankreich sind es 3 DVDs. In den Niederlanden 4, in Australien 6.
Momentan sind bei eBay NL wieder alle 4 DVDs zu haben. Einzeln zu je knapp 5 Euro das St?ck:
http://search.ebay.nl/mortal-kombat_W0QQfromZR40QQsojsZ1 -
Eine absolut geniale L?sung w?re eine DVB-S Aufnahme aller Folgen, wenn die Serie mal wieder l?uft.
Ich hab mich bei http://www.wunschliste.de eingetragen und kriege jede Woche einen Newsletter, in dem Serienstarts bekanntgegeben werden. Kann ich nur jedem empfehlen, so verpasst man hoffentlich nicht den n?chsten MK-Start.
Leider empfange ich keine Astra-Satelliten mit meiner Anlage (Balkonpfeiler im Weg). Also wid mir h?chstens eine M?glichkeit der analogen Aufnhame per TV-Karte aus dem Kabelnetz bleiben.
Falls jemand hier eine M?glichkeit hat/kennt, die Folgen per DVB-S digital aufzunehmen - Ich w?rde sogar ein wenig was daf?r zahlen, und da bin ich sicher nicht alleine. Ich meine, so eine Aufnahme in de facto DVD-Qualit?t ist doch das Beste, was uns passieren k?nnte. Man br?uchte nur die pure 1:1-Aufnahme mit Werbung usw.Schneiden k?nnte dann ja jeder selber.
Ich hab zwar alle Folgen, aber nicht alle sind in einer Sprache. Von den deutschen hab ich zwar ?ber die H?lfte (TVKarte -> AVI*DIVx, eine Folge pro Rohling), aber die Quali ist nicht berauschend, zudem hatte ich damals null Plan von MPEG usw. und die Folgen sind st?mperhaft von Werbung befreit werden. Ist besser als VHS, aber eben nicht DVD-Quali.