Beiträge von dattl13

    Onaga war ein sehr unangenehmer Gegner... gespielt hab ich mit ihm noch nicht also kann ich noch nicht sagen wie ich ihn finde... als Gegner hat er mir wie gesagt net so gfalln...
    kommt auf keinen Fall an Shao Kahn ran!

    naja wenn die Guten eine Regel brechen würden wären sie nicht mehr die Guten... also erübrigt sich das ja irgendwie :D
    Scorpion...? hmmm... ich könnt mir vorstellen, dass er zwar immer noch neutral ist, aber eben Neutral mit Richtung Gut! Sozusagen nicht gut-extrem, sondern gut-gemäßigt... allet klar??? hehe

    falls ihr diesen schwarz-angezogenen typen meint, dann ist das glaub ich der den Ed Boon selbst erstellt hat [mit dem Kreate-A-Fighter - Modus] und den er Bob nennt! ich weiß aber net ob der im Spiel vorhanden sein wird... war glaub ich nur so ne art test-char...
    ich glaub dass man im Konquest-Modus sich selbst nen Char zusammenstell[t]/en muss, mit dem mans dann halt durchspielt...


    is nur ne idee!

    oh danke schön! hab mich bemüht
    hehe


    also das mit den fatalities stell ich mir auch so ca vor!
    entweder so wie NavySushi es sich vorstellt [also so God of war mässig falls das wer kennt] oder halt typisch MK-style mit richtigen KOmbis [links rechts rauf runter O] <-- wär aber wohl ein bissal zu schwer auf die dauer...


    naja


    mfg dattl


    PS: wenn mal wieda was übersetzt werden soll ... Hier bin ich! hehe

    February 24, 2006 - denkt man an die Popularität der langjährigen MK-Reihe, würde niemand zu denken wagen, dass MKA das letzte Spiel sein würde.


    Aber... Armageddon hat einen gewissen bezug dazu. Wie Ed Boon über MKA redet, mit phrasen wie "letztes Kapitel" und "letzter kampf zwischen Gut und Böse" könnte man anfangen sich zu wundern.


    deshalb sprachen wir mit dem immer freundlichen Boon diese woche über den Nachfolger von MKD von 2004.


    Boon, der mit Jon Tobias den Arcade-Fighter in den frühen 1990ern erschaffen hat, hat die 2D-Serie erfolgreich in 3D fortgeführt, und kürzlich den populären "Ausflug" MK:SM erschaffen.




    IGN: Nach MKD meinten viele kritiker und fans dass nichts mehr mit der MK-Serie gemacht werden kann.
    Wenn Sie ein Fan wären der gelangweilt von MK ist aber etwas neues und frisches von der Serie will, Wie könnten Sie ihn überzeugen dass MKA es wert ist gekauft zu werden?


    Ed Boon: Wir hatten nie Angst bei MK etwas zu verändern oder etwas hinzuzufügen
    Ich glaube wirklich, das ist einer der Gründe warum wir immer noch so viele Titel verkaufen. JEDE Serie die immer wieder neue Teile einer Serie verkauft wird schlussendlich weniger davon verkaufen.


    IGN: MKD war voll mit Mini-Games, Schach, Puzzle-Kombat und Tonnen von Freispielbarem. Wie haben die Fans darauf reagiert und werden diese Dinge in MKA wieder auftauchen?


    Ed: Die Antwort auf diese "Ablenkungen" [wie ich sie gerne nenne] war durchaus positiv.
    Zusammen mit den interaktiven Levels, Todesfallen und den neuen "Breaker-Moves", hat es wirklich geholfen uns weiter von anderen Kampfspielen zu distanzieren, die einfach nur weitere Kämpfer hinzufügen und die Nummer in ihrem Titel erhöhen.
    MK hatte immer geheime Features und Freispielbares und MKA wird diese Features nicht wegwerfen... und JA es wird eine weitere neue "Ablenkung" in MKA geben.


    IGN: Was meinen Sie mit "Armageddon"? Ist das wirklich der finale Kampf zwischen Gut und Böse? heißt das, das ist das letzte MK wie wir es kennen? Erklären Sie es uns?


    Ed: Armageddon deutet auf mehrere Arten auf "Das Ende" hin. es ist das Ende von MK auf dieser Konsolen-Generation. Es ist auch der finale Kampf zwischen den all den guten und bösen Chars im MK-Universum. Wir wollen dieses MK-Kapitel wirklich beenden.
    Jeder Held und jeder Schurke aus den über 60 Charaktern in MK ist spielbar in MKA.


    IGN: MKA hat die größte Char-Auswahl der ganzen Serie seit jeher, heißt das wir haben über 30 Charaktere? In welchem Zusammenhang stehen all diese Chars damit die Story noch Sinn macht?



    Ed: Die Auswahl is viel größer als 30. Eigentlich sind wir wesentlich näher bei 60 Chars. Da die Story alle losen Endings von MK1 bis MKD verbindet wollten wir wirklich alle inkludieren! Außerdem da dieses letzte Kapitel um den finalen epischen kampf geht müssen wir erklären was mit JEDEM EINZELNEN passiert, was soviel heißt wie, dass kein Stein auf dem anderen bleibt.


    IGN: Vom technischen Standpunkt betrachtet, gibt es Komplikationen oder Schwierigkeiten die Sie überwinden mussten um all diese Chars dazu zu bringen gegeneinander zu kämpfen? Machen verschiedene Char-Größen oder Kampfstile einen Unterschied vom Design und Programmierstandpunkt?



    Ed: Absolut. Wir werden alle Boss-Chars der Vergangenheit dabei haben. Goro, Shao Kahn, sogar Motaro!! Manche dieser Chars sind RIESIG und waren vorher nie spielbar. Also müssen wir sicher gehen, dass diese nicht zu mächtig oder ungut zu spielen sind. Wir testen sie intensiv gegen jeden einzelnen anderen Char im Spiel um sicher zu gehen, dass sie fair und gut zu spielen sind!



    IGN: Was für create-a-player Modi haben Sie in anderen Spielen gesehen? Und auf welchem basiert das von MKA? Wie funktioniert es genau? Können Sie erklären wie dieses Feature dem Spiel mehr Tiefe verleiht?


    Ed: Es gab immer schon viele create-a-character modi in verschiedenen Wrestling-, Box-, oder Golfspielen. Sie alle haben die Standart "Wähle-dein-Gewand" Funktion mit verschiedenen Kostümen zum Wählen.
    Wir haben MK nicht wirklich auf ein spezielles basiert aber wir haben viel überlegt und versucht mehr zu machen als alle anderen. zB: wir fanden es wichtig, dass die Spieler ihre Attacken genauso wie das Aussehen ihres Kämpfers selbst bestimmen.
    MKA lässt euch eure Kampfstile bis zu jeder einzelnen Attacke verbunden mit jedem Knopf definieren. Auch wichtig war uns, dass die Spieler ihre erstellten Chars online gegen andere SPieler verwenden können. Das ist eins der aufregendsten Dinge am create-a-Fighter modus!



    IGN: Fatalities waren immer ein besonderer Teil am MK-Phänomen. Was für neue Fats werden wir in MKA sehen, und können Sie erklären wie Spieler eigene Fats erschaffen können?



    Ed: Unser Ziel war das Fat-System so interaktiv wie möglich zu machen. In allen früheren MK-Spielen wurden die Fats eingegeben und dann haben sich beide Spieler zurückgelehnt und dem Schauspiel zugesehn!
    Mit jedem neuen MK-Spiel haben wir mehr durchdachte Fats hinzugefügt aber sie waren immer "nicht-interaktiv"[ ;) ]. Mit unserem neuen Fat-System bauen die Spieler "Mini-Fatalities" zusammen [in egal welcher reihenfolge] um ihren eigenen fat zu erschaffen.
    Jeder Char hat eine große Anzahl von "Mini-Fat-Moves", die alle eine gewisse Kombination erfordern. Spieler können sich so aussuchen welche Fats sie verwenden wollen um ihren eigenen FAt zu formen. Die Herausforderung daran ist, dass man die Kombis immer schneller eingeben muss als die vorhergehende.
    So können echt gute spieler lange Fatalities machen und zwar so lang wie sie es schaffen die kombi einzugeben.



    IGN: MKD war technisch ein stichhaltiges Spiel. Die Framerate war Solide, die Spielbarkeit war gut, und vom visuellen Standpunkt aus betrachtet war es sehr ansehnlich. Da diese systeme 4 oder 5 jahre alt sind, wie können sie die engine verbessern damit die spiele besser ausschaun? was für Tricks haben ihre Entwickler?



    Ed: Jedes Spiel, dass wir machen kommt zum unvermeidlichen Punkt, wo wir aufhören müssen neue Dinge hinzuzufügen wegen den Zeitbeschränkungen. MKD war da keine Ausnahme.
    Unser Programmierteam hat immer neue graphische erweiterungen zu unserer Display Engine hinzugefügt. Unsere neuen Levels haben mehrere Ebenen, sind interaktiver und haben höher entwickelte Lichttechniken als bei MKD.
    Das Game-Play in MKA ist auch besser. Mit dem neuen Parry :frage: Feature und dem Luft-Kampf-System sind die Kämpfe verschiedener und unvorhersehbarer geworden. Wir können es kaum erwarten bis ihr es endlich spielen könnt!



    IGN: Das klingt als ob das MK-Team wirklich neue Maßstäbe setzt mit dem verbesserten Online-Modus. Was haben Sie bei MKD gesehn das verbessert, gerichtet oder neu gemacht werden sollte um Spielern eine bessere Erfahrung zu geben?


    Ed: Wir setzen hohe Hoffnungen in die Online Kapazitäten von MKA aber wir können noch keine näheren Details verraten. Dazu kommt bald mehr!



    sooo das wars...
    ich hoffe ich hab nicht all zu viel fehler gemacht
    :D


    mfg dattl